Die Trennung in drei Bücher und die Gliederung der Regel finde ich schon mal gut. Das Regelbuch ist deutlich strukturierter als vorher und alles Relevante findet sich auf den hinteren Seiten, des 205 Seiten dicken (aber deutlich dünneren als in V5 & 6) Buches.
Das zweite Buch enthält die Geschichte (zum Spielen und rumschleppen unnötig) und dritte Buch ist praktisch ein Wahrhammer Vision in doppelter Größe – zugegeben stimmungsvoll.
Viele der Gerüchte über neue Regeln waren eben das, Gerüchte. Ein Gerücht ist allerdings wahr geworden, es gibt eine neue Phase, die PSI-Phase; direkt nach der Bewegung.
Die neuen Missionen mit den taktischen Missionszielen bergen jede Menge neue Möglichkeiten. Eine neue Regel: Flammer können Passagiere in offenen Fahrzeugen grillen (meine armen Orks).
Rammen mit Leman Russ-Panzer ist auch nicht schlecht.
Nicht gefallen hat mir bis jetzt:
- Rasender Angriff hat nicht wieder Ini+1 (ich hoffe da machen Sie was mit den Orks).
- E-Äxte sind immer noch unhandlich
- Die TK-Waffen-Regel ist immer noch B(ull)S*** (siehe unten)
- Gleiches gilt für die Fahrzeugschadenstabelle und den Verlust von RP (siehe unten)
- Beuteschlag wurde abgewertet, nur noch 1 Treffer gegen nicht fliegende Einheiten
- Wuchtige Hiebe wurden abgewertet, nur noch 1 Treffer
- Die Kombi fliegende Monster wird Sprungtrupp und kann jetzt nicht mehr angreifen
- Antigrav müssen den Ausweichwurf vor dem Treffern und Schadenswürfen ansagen (saublöd)
Im Allgemeinen hat sich das Grundkonzept zu Edition 6 nicht geändert, es wurden hier und dort ein paar Feinabstimmungen vorgenommen, viele positiver Natur, einigen aber leider auch nicht. Unnötiger Ballast ist verschwunden. Ohne jetzt gespielt zu haben, wirkt das Regelbuch beim Lesen gut, um Welten besser und klarer als Edition 5 und auch verbessert gegenüber Edition 6.
Es ist natürlich nicht alles shiny, ausgewogen oder immer fair. Doch hat es sich mit Edition 6 gezeigt, leichter zu spielen. Klar es gibt viel mehr Regel als in Edition 5, doch es gibt auch viel weniger Regelfragen als in Edition 5 und man muss ja nicht alle Regeln anwenden und wenn doch, findet man sie jetzt leichter. 🙂
PSI-Phase:
Einerseits ist es mit einer neuen Phase einfacher geworden (man muss nicht mehr schauen, wann wird welche Kraft gewirkt), andererseits kann jetzt teilweise nur noch ein Psioniker zaubern und der Rest spendet Punkte, außer man hat eine Armee mit seeeehr vielen Zauberern. Armeen ohne Zauberer haben jetzt Probleme zu Bannen. Da der Resistenzwurf mit Würfeln aus dem Pool gemacht wird, ist dieser irgendwann aufgebraucht und alle anderen müssen die Kraft dann einfach mal so hinnehmen. Vorher konnte jede Einheit, die getroffen wurde sich dagegen wehren.
Das macht es zum einen taktischer, aber für Armeen mit wenig oder gar keinen Psionikern sehr schwierig zu bannen, aber auch für den Zaubernden gefährlicher.
Beispiel: Psionikern Stufe 2 + 1 W6 z. B. 9 Warppunkte. Will der einen Stufe 3 Zauber sprechen, benötigt er drei vieren. Nun nimmt keiner 3 Würfel und würfelt drei vieren, sondern man nimmt z. B. 6 Würfel und hofft das Beste. Doch je mehr Würfel man nimmt, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit zwei oder mehr sechsen zu würfeln. Zwei sechsen = Gefahren des Warp!
Hat man genügen Psionikern, von denen viele auch kaum was kosten, lässt man eine Pannemann den heftigen Spruch wirken und der Meisterzauber spendet Punkte. Wird der Pannemann gekillt, wenn juckt es. Hast du aber nur einen Psioniker und es ist der Meisterzauber, der die Gefahren des Warp abbekommt, sieht schon böser aus.
Die Macht des Warp ist halt stark aber auch saugefährlich, die Regeln holen das super rein.
Andererseits kann jetzt auch der Einsatz von PSI-Waffen gebannt werden, das finde ich ja jetzt wieder cool.
Alliierte:
Das Imperium hat hier eindeutig die Nase vorn. Imperiale Trupps (um nur eine Einheit zu nennen) können jetzt z. B. in einen Landraider davon brausen, da alle Imperiale Waffenbrüder sind. Dazu kommen noch Ritter etc.. Andere können sich nicht mit sich selbst alliieren (z. B. zwei Mal Tyras) um so auf 4 oder mehr HQs zu kommen, was sehr nachteilig ist. Verzweifelte Bündnisse etc. sind natürlich weiterhin möglich.
TK-Waffen:
Viele nölen in den Foren rum TK ist zu heftig, was allerdings erst nach dem Rumpfpunkte eingeführt und die Regel geändert wurde, und es jetzt auch so viele davon gibt, auch stimmt.
Doch gegen Infanterie ist die Wirkung mehr als gerechtfertigt. Das sind schlicht Superwaffen. Vorher klaute es einen Strukturpunkt (3 RP) und killte alles was normales oder nicht-Fahrzeug war ohne wenn und aber – fand ich ok. Hätte man jetzt noch reglementiert, das alle die gleiche Anzahl TKs haben müssen und der Überschuss zu S10, DS2, Panzerfluch wird, wäre alles in Ordnung.
Jetzt ist das Ganze mehr als Zufällig.
Man macht den [zufälligen] Abweichwurf (das es ja Schablonen sind) und wirft eine W6:
1 Ist ein Witz (wie es passiert nichts, wo ist der Schuss hin?).
2-5 Ist fast annehmbar, macht TK aber etwas zu lahm (W3 LP/RP). Deckung + Rettung ist erlaubt.
6 Ist dagegen viel zu heftig, W6+6 LP/RP geht es noch? Keine Deckung + Rettung.
Zugegeben: Meine alte Tabelle ist auch nicht so wirklich der Hit (eben weil es eine Tabelle ist).
Hier also die vorläufige Hausregel:
Anstatt auf den Panzerdurchschlagstabelle zu würfen, würfelt man einen W6. Die Augenzahl +1 entspricht der Anzahl der RP oder LP-Verluste. Ab 5+ stehen keine Deckungs- und Rettungswürfe mehr zu.
Beispiel:
1 * W6 = 3 + 1 = 4 LP/RP. Selbst bei einer 7 überlebt so ein mühsam angemalter (und teuer bezahlter) Baneblade gerade eben so, ein Landraider ab 3+ eben nicht, das ist es was man will.
Wer es heftiger will, macht aus +1 eben +X, wer sanfter, nimmt +0.
So einfach geht das GW!!!
Fahrzeugschaden:
Fahrzeuge können immer noch zu Tode geschüttelt werden, wie gaga (verdammt der Außenspiegel ist ab, der Panzer ist jetzt nur noch Schrott). Ich sag nur: Mühsam angemalt und teuer bezahlt.
Fahrzeugschaden: Nur Fernkampfwaffen ab einer Stärke von 6 können Streifschüsse oder Volltreffer verursachen. Davon ausgenommen sind Waffen mit Sonderregeln, wie z. B. Impuls, Gefahren des Warp etc.
Volltreffer werden normal behandelt, bei Streifschüssen verliert das Fahrzeug bei 6+ einen Rumpfpunkt (RP), wenn die Stärke 6 oder 7 betrug. Ab Stärke 8 verliert das Fahrzeug ab 4+ einen Rumpfpunkt.
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