Flamme AN!

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Am Freitag trafen sich Soros und Necrons zu einem kleinen 25 Machtpunkte-Testspiel.

Wir hatten 2x 10 Necronkrieger, einen Hochlord und einen Lord auf der Einen sowie Morvenn Vahl
und 2 x 10 Battle Sisters mit je einem Baby auf der Anderen Seite.

Ein Trupp mit Schwerem Bolter und Ministorum-Flammenwerfer und der andere Trupp mit Schwerem
und normalen Ministorum-Flammenwerfer, sowie jeweils mit Striptease-Stange
aka Simulacrum Imperialis.

Necrons hatten den ersten Zug und ich dachte, diese würde voll aufgepusht rennen, mit Gefechtsoptionen
stationär gelten und dann doppelt schießen, sprich 20+ Schuss Schnellfeuer direkt ins Gesicht, und damit einen
kompletten Trupp der Sisters gleich am Anfang rausnehmen.

Sie bewegten und agierten ohne Gefechtsoptionen und so konnten gerade mal 5, also 10x Schnellfeuer,
den Sisters nicht so viel anhaben. Der zweite Trupp und die Lords schafften auch nur ein paar der Mädelz
zum Imperator zu schicken, dank Tanzstange und Wunderwürfeln.

Dann kamen die Frauen dran, positionierten sich wie von den Drillschwestern beigebracht, zündeten
Reinigende Flamme (macht bis zu 3 MoWos extra) und verbrannten und durchlöcherten 60% des ersten
und 50% des zweiten Trupps. Das war offensichtlich zu viel für ein paar der Krieger und diese nahmen
Reißaus (nur nicht Benny, dem hatte wieder keiner Bescheid gesagt, das der Rest sich verpisst) und so
bestand Trupp 1 nur noch aus Benny.

 
Damit blieben noch zwei Lords und ich glaube 4 Krieger!

Dann vergaßen die Necrons ihre blaue Pille, die Regenerationskugel (um die Reihen etwas aufzufüllen)
und so griff der Hochlord ohne Unterstützung an! Weil Trupp 2 stationär bleiben wollte. Warum????!

Der Hochlord stürmte also mit einem lautlosen “WAHHHHH!“ in den Nahkampf, die Sisters legten gemütlich
die Flammenwerfer und Bolter für Abwehrfeuer an (Flammenwerfer brauchen keine 6 beim Abwehrfeuer)
und der Hochlord war nicht mehr. Es wurde etwas diskutiert warum Flammenwerfer jetzt “plötzlich” automatisch
treffen Winking smile

Der zweite Trupp, der letzten Krieger und der Lord erschlugen ein paar Sisters, die Sisters machten Benny platt.

Morvenn erschoss Trupp 2 im Vorbeigehen und danach war Nahkampfkuscheln angesetzt. Aber satt Hahn im Korb
wurde der Lord Schraube für Schraube zerpflückt.

Abschluss:

Necrons : Tja, was soll ich sagen?! Ich ging vollkommen davon aus, das die Necrons voll aufgepumpt mindestens
einen Trupp im ersten Zug komplett rausnehmen und den anderen als Häufchen Elend zurücklassen, so das
Morvenn Vahl alles regeln muss.

Sisters: Machen Spaß, Ministorum-Flammenwerfer sind Cool und die Gefechtsoptionen Reinigende Flamme
richtig böse. Morvenn Vahl hatte bis jetzt noch nicht wirklich was getan.

Adeptus Titanicus – Nahkampfkuscheln

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Am Wochenende trafen das Chaos und die Liga Ydalir aufeinander, da wir mal die Nahkampfregeln
ausprobieren wollen und es endlich mal wieder Zeit für ein Spiel war!

Die Teams bestanden übersichtlich aus je einem Warlord, einem Reaver und zwei Warhounds.

Die Nahkämpfer Warlord und Reaver waren regeltechnisch fast exakt gleich ausgerüstet.
Tellum Ire hatte eine Plasmaarmwaffe und Vidar eine Gatling.

Wir spielten auf einem 3×3 Feld mit 5 Häusern als Deckung.

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Vidar
und Thor zogen nach Rechts, Loki versteckte sich hinter dem Haus, während Hermod nach Links zog.
Geführt von Tellum Ire marschierte das Chaos durch die Mitte, nur die Warhounds suchten hinter den
Häusern Deckung. Der erste Beschuss verlief wie immer Ereignislos nur hier und dort ein paar Schilde.

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Ab dem 3. Zug (im Bild ist eigentlich der 4. (Würfel vergessen zu drehen)) ging es ans Eingemachte.

Die Reaver Hermod und Dread Wake und Vidar und Tellum Ire krachten aufeinander.

Durch einen gezielten Schlag vernichtete Hermod die Nahkampfwaffe seines Gegenstücks und
Vidar landete ein paar Treffer auf den Kopf. Meine Warhounds löschten vorher alle Schilde von
Tellum Ire, wodurch Vidar all seine Waffen direkt in den Warlord pumpen konnte, dieses mit
feigen Winking smile Treffern in den Rücken, brachte den Chaos Warlord Tellum Ire schließlich zu Fall.

Derweil hatten die restlichen Chaos Titanen Hermord übel mitgespielt, und er wäre sicher die
nächste Maschine gewesen, die fällt (wer weiß was er vorher noch mitgenommen hätte).

Da die bis auf Hermord alle Titanen von mir aber keinen nennenswerten Schaden hatten.
Machten wir hier Schluss, da Thor und Vidar mit Antischildwaffen unterwegs waren, wäre mein
Warlord vermutlich so durch die Chaos Warhounds gegangen und Dread Wake hätte Vidar im
Nahkampf auch nichts mehr entgegenzusetzen.

So wurde alles wieder hübsch verpackt und wir gingen beim Türken lecker essen.

Necrons vs Space Wolves

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Am Samstag trafen die Toaster auf die Blechdosen in Grau.

Die Necrons waren mit zwei 20er Trupps Krieger, 10 Unsterblichen, zwei Lord einer davon Imotekh
und einem Chronomat, Biker, Spinnen, Phantomen und Alb(gähn)träumen aufgelaufen.

Alles in einem Kontingent mit jede Menge Befehlspunkten, wovon wohl keiner vor der Schlacht für
Relikte ausgegeben wurde – Warum nicht?!!!

 
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Die Wölfe kamen mit Krom (Profil von Blackmane) + 2 Cyberwölfe, 2 Wolfspriester (einer mit Bike)
(Diese gelten als Priester und Apothecarius) , Scriptor, Wolfsgardist (Lieutenant), 3x Donnerwölfe,
9 Wölfe + Cyberwolf, 2 Quads, 3 Bikes, 10 Blutwölfe + 1 Wolfgardist, 5 Intercessors,
5 Heavy Intercessors, 5 Hellblazer.

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Wie spielten mit viel Deckung, so das beide Armeen sich komplett in Deckung aufstellen konnten,
und alle Missionsziele beschießbar waren.

Die Necrons überließen den Wölfen den ersten Spielzug und ich setzte das um, wovor ich vor dem
Spiel schon gewarnt hatte, dass ich in einem Zug im Nahkampf sein konnte.

Die Priester und der Scriptor sorgten für bessere Schutzwürfe (+1 auf den Trefferwurf).

Fenris- und Donnerwölfe zogen links nach vorn, Blutwölfe in der Mitte und Bikes rechts
(Nicht auf dem Bild). Die Intercessors sicherten das Missionsziel unten rechts.

Es kam etwas Beschuss von den Hellblasern und Heavy Intercessors und Bikes und die Wölfe links
stürmten vor. Dummerweise können diese Wölfe dann dennoch angreifen.

Die Fenriswölfe verpatzenden den Angriffswurf, der per Reroll dann aber gelang, die Donnerwölfe
schafften es so und banden Imotekh und die 20 Krieger im Nahkampf und sorgten für etliche Ausfälle,
von denen ein paar zurückkamen.

Rechts knallten die Bikes und der Priester in die durch Beschuss ausgedünnten Unsterblichen und
Gruftbiker. Die Unsterblichen waren es dann doch nicht, und wurden ausgelöscht, die Gruftbiker verloren
einen der ihrigen.

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Die Necronkrieger in der Mitte sicherten das Missionsziel und schossen Unmengen an Schüssen (40)
auf die Blutwölfe. Danke des +1 trafen viele nicht und dank des Feel No Pain 6+ und des zwei Mal
heilens (Relikte) verlor ich nur eine LP (ich sah meine Blutwölfe schon sterben, zum Glück haben
SM jetzt 2LP).

Links und Rechts zogen die Albträume und Spinnen in den Nahkampf, rechts gingen die Phantome
den Priester an, welcher die Biker zerschlug. Meine Biker prügelten sich mit den kleinen Spinnen,
welche es mit der Großen schafften einen Biker aus dem Sattel zu ziehen.

Die Fenriswölfe wurden ausgelöscht, zerschlugen aber ein paar der Spinnen und Krieger,
die Donnerwölfe verloren einen LP, zerschlugen aber die Albträume und die kleinen Spinnen.

Am Ende des 1. Zuges hatte ich 75% der Necrons in den Nahkampf verwickelt. Ich hatte eine
günstige Fenriswolf-Einheit verloren, Volker Unterbliche und Bike, sowie Spinnen.

Die Donnerwölfe hätten rechts alles lange genug aufgehalten, damit die Heavy Intercessors
das Missionsziel einnehmen konnten und vermutlich auch halten könnten. Was nach dem
Nahkampf noch aus der Deckung gekommen wäre, hätte das Feuer von ihnen und den Hellblasern
schlucken müssen (Stationär).

Der Wolfprieser links hätte das Bike komplett zurück gebracht, die Quads hätten den Kriegertrupp
zersägt oder zumindest angekratzt oder wären den Chronomat angegangen.

Die Blutwölfe mit allen Chars hätten die Mitte ohne großen Wiederstand zerlegt, 100%ig.

Kurzum, das Spiel war vorbei, und wir hatten auch Hunger.

Fazit Spiel:

Die Alpträume sind Müll, es fehlen die dreibeinigen Nahkämpfer mMn und hätten die Necrons
Relikte mitgenommen und die echt bösen Gefechtsoptionen eingesetzt, wäre das Ganze
anders gelaufen! Es waren zum Glück dieses Mal schon drei HQs, aber ich habe auch zwei
Kontingente verwenden müssen, um meine 5 HQs und 5 Sturmeinheiten unterzubringen.

Die Armeen stehen und fallen durch Buffs und Auras. Die einzigen Regelverstöße waren, die
Hausregeln: Punktesenkungen (SW kosten genau so viel wie SM) und Wolfsprieser sind
Ordensprieser und Apothecarius in einem (Ohne den Einsatz von BP, ein Unding, das GW
dieses Urgestein der Regeln entfernt hat) und das der Kriegsherr von 2 Cyberwölfen begleitet
werden kann.

Fazit Necrons-Codex:

Ich hab den Codex jetzt mal hier und werden bei den Fliegern und Fahrzeugen die Punkte
etwas senken. Am vorderen Teil hab ich nix zu nörgeln, da hat GW mal gute Arbeit gemacht.
Krieger sind mit 6 MP jetzt ok, die waren mir vorher mit 4 einfach zu günstig und Reanimation
ist jetzt auch nicht mehr völlig OP.

Adeptus Titanicus Warmaster-Einsatz

abschluss2

Bericht vom letzten Sonntag:

Jede Seite verfügte über vier jeweils identische Titanen, auf meiner Seite traten Frostgrimm
(Warmaster),  Byleist (Reaver), Loki und Gefion (Warhounds) an.

Prinzeps-Maximus Torsen hatte ein klares Ziel vor Augen, die Vernichtung des feindlichen
Gegenstücks, des Warmasters und so gab er Order diesen als primäres Ziel zu wählen.

Während die zwei Chaos-Warhounds links die Flanke runter liefen, bewegten sich Loki und Byleist
gerade so viel, das sie die Mitte beschießen konnten. Während Princeps Lady Maditas af Vaansteen
ihren Gefion zur Ecke des rechten Hauses lenkte.

Loki machten seinem Namen alle Ehre und traf mit seiner Plasmawaffe den Warmaster und den
Chaos Reaver, während Byleist die Schilde schwächte. Frostgrimm nahm den Warmaster und den
vorderen Warhound aufs Korn. Der Beschuss kostete beide Seiten Schilde.

Im Folgezug, wich der feindliche Reaver nach rechts um das Haus aus, Byleist und Loki zogen in die
Mitte, genauso wie Frostgrimm. Gefion beschleunigte und schaffte es in die Seite des Reavers und
Warmasters zu gelangen. Der hintere Chaos Warhound zog zurück und bliebt neben dem Chaos
Warmaster stehen, der zweite Warhound lief bis zur ehemaligen Stellung von Byleist.
Der folgende Feindbeschuss des Warmasters, Reavers und Warhound traf Loki hart, der sich aber
stur weigert zu sterben.

Der kombinierte Beschuss alle Titanen raube dem Chaos Warmaster die Schilde. Der restliche
Beschuss konnte ihm aber keinen Schaden zufügen. Was an leichteren Waffen noch übrig war
schoss auf den hinteren Warhound.

Die Bewegung der Chaostruppen war in nächsten Zug minimal, Byleist und Loki zogen weiter
nach rechts und Frostgrimm setzte seinen Marsch in die Mitte fort. Gefion umlief den Reaver und
gelangte hinter den Warmaster. Loki gab seine letzten Schüsse ab bevor er im kombinierten
Beschuss leblos zusammensackte. Und auch Byleist verlor seine Schilde.

Alles was dem Warmaster schaden konnte, wurde auf diesen abgefeuert, der Rest ging auf den
hinteren Warhound. Die Raketen von Frostgrimm ließen den Warmaster zurücktaumeln und gegen
den eigenen Warhound krachen. Drei Waffen des Warmaster wurden in dieser Runde deaktiviert
und er bekam ersten Strukturschaden.

Die Bewegung im nächsten Zug war minimal. Der Beschuss, setzte Byleist arg zu. Der Chaos Warmaster
verlor drei Waffen und zwei weitere wurden deaktiviert. Die Raketen ließen ihn wieder etwas hin und
her taumeln und sein Strukturschaden stieg rapide an.

Der nächste Zug brachte kaum Bewegung und wenige geglückte Reparaturen, in der Schussphase
erreichte Prinzeps-Maximus Torsen sein Ziel und der Chaos Warmaster explodierte, fügte Gefion
und dem Warhound dadurch noch Schaden zu. Byleist stand zum Glück ca. 2 Zoll zu weit hinten,
und entging der Plasmaexplosion.

Den finalen Treffer setzte im übrigen Lady Maditas af Vaansteen in Gefion.

Da es fast unmöglich war Frostgrimm (komplett intakt) mit den verbleibenden Chaostruppen
auszuschalten, beendeten wir und der Sieg ging klar nach Punkten an meine Legio.

Abschluss:

Durch die wenige Übung sitzen die Regeln immer noch nicht 100%ig. Kritische Treffer sind um einige
heftiger als wir es gespielt haben und die Erweckung des Maschinengeist hat auch noch ein paar mehr
Zeilen Text, die berücksichtigt werden sollten (Wer Regel bis zum Ende ließ, ist klar im Vorteil) hinzu
kommt das Deutsch/Englisch-Gemisch der Bezeichnungen und Regeln. Ich bin immer noch der Meinung
das Regelbuch ist Murx!

Der Warmaster: Er kann einiges einstecken und eine ganze Menge austeilen, wenn er innerhalt von
15 Zoll ist. Es hat das ganze Spiel gedauert im kombinierten Beschuss ein Modell auszuschalten, das
heißt schon was!
Wenn dieser dann aber fällt, sind mal eben 850 + Waffen an Punkte weg. Wenn die Armeen nicht
gleich aufgebaut sind, ist die Frage ob sich der Einsatz lohnt (außer nur zum Spaß).

* * *

Prinzeps-Maximus Torsen stand in dem riesigen Hangar des Transportschiffes strich sich geistesabwesend
mit einer Hand durch den Bart, während er darauf wartete das sich alle Princeps bei ihm einklinkten, ging
er eingehende Schadens und Reparatur- und Lageberichte durch. Nach und nach meldeten sich alle in seiner
Noosphärischen Übertragung an.

“Gut, ich sehe wir sind nun vollzählig. Da wir alle jede Menge Arbeit haben, fasse ich mich kurz. Der letzte
Einsatz war ein voller Erfolg und sie alle haben eine herausragende Leitung erbracht!

Wir haben weder Besatzungsmitglieder noch Maschinen verloren und konnten einen schweren Kampftitan
ausschalten. Den Berichten entnehme ich, Loki und Byleist werden in den nächsten Tagen wieder
einsatzbereit sein.

Lady af Vaansteen, in Absprache mit den anderen Princeps haben wir beschlossen, das Gefion das Anrecht
für den Abschuss des Warmasters zugesprochen wird, weiterhin habe ich sie und ihre Crew auf Grund ihrer
Zielgenauigkeit und ihres ausgezeichneten Jagdinstinktes für eine Beförderung vorgeschlagen.”

Torsen las beiläufig ihre Biodaten und schmunzelte. “Nein keine Sorge, keine größere Maschine, sie werden
Gefion auch weiterhin führen, nun, jedenfalls vorerst. Das wäre bis dahin alles, ich erwarte ihre
Abschlussberichte binnen 24 Stunden, Danke.”

Der Prinzeps-Maximus klinkte sich aus und nickte körperlich einen Bericht seines Moderatiis ab, eine alte
Marotte die er aber weiterhin pflegte. Aus den Augenwinkeln bemerkte er, das sein Moderatii diese ebenfalls
quittierte und sich dann wieder seiner Arbeit widmete.

Ein lautes Wortgefecht von gegenüber erregte seine Aufmerksamkeit und er schlendert näher.

”Verdammt noch mal, diese ‘Kleine Fehlfunktion’ hätte uns im letzten Einsatz fast geröstet! Und mir ist
die Auftragslage durchaus bekannt, aber völlig egal! Wenn ihr Trottel also nicht für den Rest euer
Dienstzeit Schrauben auf Hochglanz polieren wollt, findet ihr den Fehler umgehend und wenn dafür
die gesamte Elektronik ersetzt werden muss, haben WIR uns verstanden?!”, fauchte die Baroness.

Die drei Techniker nickten und versuchten krampfhaft dabei keinen Augenkontakt herzustellen.

“Na dann los, was stehen sie hier noch herum?”

Prinzeps-Maximus Torsen räusperte sich. “WAS?!! Oh, Lord Torsen, verzeiht.”

”Hättet ihr die Güte und begleitet einen alten Mann zur Einsatzbesprechung, ich glaube eine Pause
würde euch gut tun.” Ihre Mimik sprach Bände, doch dann beruhigte sie sich, atmete tief durch und
sagte, “Sehr gerne doch Prinzeps-Maximus, eine Pause wird mir in der Tat gut tun.

Ich beglückwünsche euch im übrigen zu eurem letzten Einsatz, das war ein wichtiger Sieg.”

”Durchaus meine Liebe, durchaus und ich muss sagen ich bin von Lady Sybils Nichte sehr angetan.
Ich glaube die junge Dame wird es noch weit bringen.”

”Ja, ich hatte bereits einige Einsätze mit ihr und fürchte in ein paar Jahren hat sie mich eingeholt.”

Torson lachte, “So weit würde ich jetzt nicht gehen. Aber sie hat durchaus Potenzial.”

”Wir bekommen Besuch, Lord.”

Eine Gruppe Princeps kam ihnen entgegen, angeführt von Princeps-Dominus Jöhrensen. Alle nahmen
vor ihnen Haltung an. “Prinzeps-Maximus Torsen, wir wurden ihnen für den nächsten Einsatz zugeteilt.”

Torson kannte sie alle mit Namen und wusste auch auf welchen Maschinen sie diensten und stutze.

”Dieses”, Jöhrensen über gab ihm ein DNA-verschlüsseltes PAD, “sind eure Befehle, Lord.”

”Sie kennen, den Auftrag bereits?” “Nein, Prinzeps-Maximus. Das kommt direkt vom Prinzen.”

Torson entschlüsselte die Nachricht und lass. Nach einiger Zeit verschlüsselte er das Pad wieder,
wiegte den Kopf hin und her und sagte nur ein Wort: “Verdammt!”

Necrons vs Salamanders 75 Punkte

Vorletztes Wochen trafen sich die Necrons und die Salamanders zu einem fröhlichen Stelldichein
mit Regeln der 9. Edition.
Die Salamanders (das weiss ich) kamen mit 2 Captains, 2 Leutnants , 1 Scriptor,  1 Standartenträger,
2 Taktische Trupps (10), 1 Primaris (5), 1 Eliminators (3), 1 Interceptos (3) und Hellblasters (5),
1 Termis (5).

Necrons mit dem Blitze-Lord, Spinnen, Destructors, Importals, ‘nem Flieger, günstigen Kriegern
und anderem Metal-Dingern.

Der Flieger sauste nach vorn und ballerte was das Zeug hielt, traf aber verdammt schlecht.
Die Antwort war tödlich, denn mit vereinter Kraft wurde er vom Himmel geholt. Den Anfang machte
der Scriptor (der dann aber für den Rest des Spiels keine Ziele mehr hatte) und Bolter und Eliminators
gaben ihm den Rest.

Allgemein hatten die Necrons wohl vergessen die Gelenke zu ölen, denn es gab dort kaum
Bewegung (erst als sich die Würfelgötter mal etwas unterhielten, kam etwas Leben in den
Bewegungsmodulator). Interceptos  und Termis sorgten (dort wo im Bild der Flieger ist)
für ordentlich Unruhe, währen das Mittelfeld mit hämmerndem Bolter nach vor marschierte.

Die Captains und Leutnants waren so positioniert, das sie immer alle Teile mit Buffs versehen und ich so Treffer und Verwundungen wiederholen konnte. Der Standartenträger sorgte
dafür, das jeder Gefallen noch mal schießen durfte.

Tja, die Necrons. Meiner Meinung nach falsche Truppenwahl und definitiv viel zu wenig Bewegung.
Thema Deckung! Warum ein Trupp der 24 Zoll schießt in Deckung, wenn diese gar kein Ziel beschießen
können? Es fehlen hier definitiv immer noch Chars die Buffs verteilen!
Ich dachte alles geht in die Cloud, warum bilden die Necrons keine Buff-Wolken?

Die Necrons haben jetzt super Nahkämpfer, gepaart mit Necronskrieger-Verheizerlies und
weiteren Lords und Chars zum buffen. Das wäre eine rollende Blechlawine (wenn die dann auch
noch rennen) wo man überlegt, wo man hin schießt soll. 1-2 Destructoren ja, aber so viele sind
ein echtes Punktegrab, wenn da keiner ist der Rerolls verteilt.

Der Flieger hatte echt Pech, wobei 11 Punkte auch echt viel ist, da man eigentlich immer
2 mitnehmen sollte. Winking smile

Alpträume, ich fand die nie wirklich gut. Sie haben keine besonderen Waffen und keine tollen
Regeln mehr. So wurde ein großer Teil beim Angriff auf die Termis (schwerer Flammenwerfer)
ausgelöscht, machte im Nahkampf kaum Schaden und hatte kein Chance gegen E-Fäuste und
Kettenfäuste.

Termis sind im Gegenzug immer noch zu schwach. Es war ein Versuch mal nen Trupp
mitzunehmen, aber bei DS – 3/4, SW2-3 Waffen bringt ein 4/5er Retter auch nicht viel.

Vielleicht wird es besser, wenn die LP mit dem nächsten Codex auf 3 gehen, falls die Punkte
nicht auch wieder hoch gehen. Damit die überhaupt mal mitgenommen werden, habe ich
schon in den Hausregeln stehen, das alle Termis (Chaos und SM) 9 Punkte kosten (egal welcher Typ).
Aber 9 Punkte ist immer noch zu viel. Die Frage, ob 10 Taktische oder 5 Termis entscheidet sich
immer noch zu Gunsten der 10 Taktischen. Da imperiale nicht mal Zugriff aus Plasma-Kombi-Bolter
haben, was ja beim Chaos noch ein Grund ist die mit zu nehmen.

Endstand: Unentschieden Winking smile Winking smile

Adeptus Titanicus – Erstes Großgefecht

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Jede Seite hatte 2 Warlords, 3 Reaver und Warhounds, 2 Arcastus und 6 normale Knights
(ggf mit Platzhaltern wo nicht genügend Modelle fertig waren).

Das Erste was auffiel, es waren nicht genügend Token da. Zum Glück hab ich mit dem 2. Satz schon
angefangen, beim nächsten Mal sollte das also reichen. Auch fehlte noch eine Warlord-Karte, wenn
dann mal alle drei haben.

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Die Titanen wurde nacheinander platziert.

Und wir haben für jeden der aktiviert und bewegt wurde ein (Star Wars)Token gesetzt und für jeden
der  geschossen hatte, das Token wieder entfernt.

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Die Beine oben sind übrigens ein Platzhalter, weil Volker noch keinen Warlord angefangen hat.
Die erste Runde zog bei fast allen Warhounds und Reavern die Schilde runter und bei einigen
Chaos-Reavern wurde die erste Waffe deaktiviert.

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Der Nahkampf-Reaver des Chaos stand dort leider völlig falsch und hat im ganzen Spiel nicht wirklich
was gerissen. Hödur (2. Bild links) schaffte es ebenfalls völlig unnütz zu sein, in dem er alle Schüsse
daneben semmelte.

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Wir haben 2 Runde gespielt (Sonntag ist kacke) und es sah etwa so aus. Je ein Reaver hatte noch
Schilde, bei mir noch zwei Warhounds und die Warlords waren völlig intakt. Die Knight waren
auch noch alle vollständig.

Bei den restlichen Warhounds und Reavern waren die Schilde unten und ein Großteil der Waffen
deaktiviert bei einem Chaos-Reaver schon eine zerstört und zwei Reaver und ein Warhound einen
Schuss vom Tot entfernt.

Bei mir ein Warhound kurz vor lahmgelegt und Hödur benötigte auch nur noch
2-3 Treffer. Die nächste Runde hätte beim Chaos definitiv 3 und bei mir 2 Titanen gefordert.

Die Mori Tremorkanonen ist leider bei uns beiden 2 Mal komplett abgewichen.

Also ein klares Unentschieden Winking smile

2. Adeptus Titanicus Gefecht

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Jede Seite hatte 1 Warlord, 2 Reaver, 3 Warhounds, 2 Acastus, 2 Cerastus und 3 normale Knights.
Als Kulisse kam ein modulares Feld von Dropszone zum Einsatz, mit etwas GW, sprich die Ruinen
einer Innenstadt und jedem Menge Karten für die Titanen und Knights, da braucht man langsam
einen extra Tisch für und uns gingen die Marker für die Zustände aus und es mussten Würfel
auf den Karten platziert werden.

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Außer bei den normalen Knights und den Cerastus (die blieben zusammen) konnte man aufstellen
wie man wollte und so begann die zaghafte Bewegung nach vorne, also hauptsächlich Warhounds
und Knights.

Der Beschuss war aber weit weniger zaghaft und so musste der Warhound hinter dem Gebäude in
der Mitte einiges einstecken, als er vom Arastus, Reaver und Warhound und Raketenbeschuss der
anderen Titanen getroffen wurde. Er verlor alle Schilde, beide Waffen wurden deaktiviert und er
bekam Schaden an den Beine. Bei mir ging es auf die Acastus, während die Titanen fast verschont
blieben.

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Nachdem der Warhound das Plasmageschütz wieder aktiv hatte (die Reparaturwürfe von Volker
waren … sagen wir bescheiden) wollte er freies Schussfeld und wurde prompt von den Cerastus
angegriffen. Diese gingen natürlich sofort die Beine an und der Titan fiel wild um sich schießend
zu Boden, und traf dabei sich selbst und leider auch meine beiden Knights.

Einer der Knights fiel dem Beschuss des 1. Feind-Reavers zum Opfer, der 2. dem des 2. Reavers,
allerdings revanchieren sich der Cerastus vorher und kratze die Schilde ordentlich an, so das
Balder und Gefion ordentlich zuschlagen konnten.

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Auf der anderen Seite griffen die Cerastus (der Feind nutzte zur Täuschung das gleich Farbschema)
meine Knights an und einer der tapferen Ritter stützen in den Dreck (3 sind einfach zu wenig),
die Acastus ignorierten völlig, das sie eigene Truppen treffen konnten und feuerten in den Nahkampf
und ein weiterer Edler fiel (3 sind ein… oh sagte ich schon). 

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Mein Warlord  Frea beschoss den Reaver in der Mitte und die Acastus, letzte sind aber verdammt zäh.
Der Warhound Thor nahm ebenfalls den feindlichen Reaver unter Beschuss.

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Der Feindbeschuss verteilte sich auf Balder und die Acastus Knighs. Während Balder alles überstand,
gingen die Acastus durch die Masse an Beschuss dann doch zu Boden. Es ist aber heftig was die vorher
alles vertragen. Byleist beschoss außen die feindlichen Cerastus und mit dem Raketenwerfer einen
der Reaver.

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Die Reparaturwürfe waren Mau, aber vier Sechsen beim Schießen, war das Ende der Acastus.

Nach der zweiten Runde hörten wir auf (hat echt lange gedauert, da wir nicht fit in den Regeln sind)
und der Stand war:

Volker: Acastus, Cerastus angeschlagen. 1 Warhound down, bei einem Reaver waren die Schilde
und alle Waffen ausgefallen. Der Warlord, Reaver und ein Warhound hatten 1-x Schilde verloren.

Bei mir: 2 Knights down, 2 Acastus down.  Die Titanen hatten alle Schilde und keine Schäden,
einzig der Warlord hatte Hitze +2 durch das Abfeuern der Waffen.

Fazit: Mit vielen Einheiten muss man schon anfangen taktischer zu agieren, wann bewegt man wen
und wer schießt womit zu erst. 3 Knights sind, ich erwähnte es glaube ich schon,  zu wenig.
Hier müssen die 6 von Volker fertig werden, damit jeder 6 hat. Erst die Masse macht sie taff.

Wir hatten jetzt viel Deckung, was mMn von Vorteil ist, da man sich überlegt bewegen muss.
Ohne ist es einfaches rumballern und schauen, wer beim Beschuss oder den Schildwürfen
besser ist.

Zu der Anzahl der Einheiten, ja es waren nicht wenig, ich wollte halt alles was fertig ist mal
einsetzen Smile , aber ich finde das macht es auch aus. Wir haben bis jetzt ohne Befehle und Titanen-
verbände gespielt. Wenn alles bemalt ist, haben wir am Ende von jedem Titan 3 Stück, dann kann
man diese in Trupps aufteilen und mit kombiniertem Beschuss auch schneller Feindmaschinen
umhauen, so verteilt sich der Beschuss halt sehr. Die erweiterten Regeln behandelt dann ja
auch noch Querschläger und Fehlschüssen, die Gebäude in Schutt und Asche legen, hier
ist also noch viel Raum für mehr.

Adeptus Titanicus Gefecht 1

gefecht1a

Auf der Chaos-Seite traten an: Soul Grinder (Warlord), Iron Breaker (Reaver), Bloodhound (Warhound).
Auf der Imperium-Seite: Frea (Warlord), Byleist (Reaver), Loki (Warhound).
Jede Seite verfügte über ein Knight-Banner aus 3 Knights.

Nach einem kurzen Erklärbär der Regeln, soweit ich sie bis dahin drauf hatte, ging es los.

Die Knights schafften eine Bewegungsphase und wurden dann von der jeweils anderen Seite
ausgelöscht (zu wenig Deckung). Danach schwenkte das Feuer auf die Hunde um. Bloodhound wollte
sich nach dem ersten Beschuss hinter einem Gebäude verstecken, war aber immer noch zu sehen.
Trotz erschwerten Trefferwürfen gingen seine Schilde down und er bezog Strukturschaden.

Soul Grinder war immer irgendwie ungünstig positioniert und konnte selten alle Waffen einsetzen.
Dennoch reichte es um Loki’s Schilde und beide Waffen zu deaktivieren. In der nächsten Runde
kamen Iron Breaker und Bloodhound um die Häuser herum und Soul Grinder zog zwischen die
beiden hohen Gebäude links oben. Loki, gerade mit aktiven Schilden, musste einiges einstecken.
Zum Glück verteilte sich der Schaden. Bloodhound kassierte verehrende und kritische Treffer,
alle an den Beinen und explodierte in einem gigantischen Feuerball.

Iron Breaker zog darauf etwas zurück, um außer Sicht von Frea zu kommen. Soul Grinder wollte
offensichtlich jetzt Byleist angehen. Doch der marschierte größten Teils in Deckung, so das nur
eins der Vulkangeschütze ihn erfassen konnte. Frea nutzte die Ausrichtung von Soul Grinder und
zog die rechte Seite weiter nach oben und kam außerhalb der Waffenwirkung und in den seitlichen
Bereich von Soul Grinder. Byleist überstand den Beschuss und aktivierte Schildfluch. Zusammen
mit dem Raketenwerfer von Frea raubten sie Soul Grinder alle Schilde. Und Frea verpasste ihm
2 verehrende und 2 kritische Treffer und damit Strukturschaden und ein Reaktorleck, was die
Reaktorleistung in jeder Endphase um 1 erhöhen würde (wenn es nicht repariert wird).

Aufgrund der Uhrzeit zogen sich die Chaostruppen zurück und das Gelände verschwand auf
wundersame Weise und wir machten uns auf um was essen zu gehen und zur Nachbesprechnung.

Fazit:

Drei Titanen ist glaube ich das Minimum um etwas Taktik rein zu bringen, ansonsten bleibt jeder
stehen und ballert nur: l-a-n-g-w-e-i-l-i-g! Mit drei Stück und unterschiedlichen Klassen muss
man sich bewegen und überlegen, wer als erstes zieht und feuert und vor allem womit.

Waffen mit geringer Stärke wie Megabolter, Raketenwerfer oder Gatlingblaster sind ideal um
Schilde weg zu hauen. Auch Waffen mit Schildfluch natürlich. Bei Waffen mit einer Stärke von
10-12 leidet jeder Titan ordentlich und die Chance auf kritische Treffer (ohne die gesamte Struktur
abzubauen) sind sehr hoch. Hier ist das Vulkangeschütz ein echter Titanen-Killer (so wie es sein soll).

Auch wenn die Multilaserkanonen auf dem Warlord stylisch sind, der Apokalypse-Raketenwerfer ist
Aufgrund der vielen Schüsse und des indirekten Schießens richtig gut!

Mehr Titanen: Mein Ziel ist ja 3 Warlord, 2 Reaver, 3 Warhound und 6 Knights auf beiden Seiten.
Ich glaube das Spiel, ist man mal regelfest, zieht sich dadurch nicht wirklich in die Länge. Sobald
mehrere Titan ihr Feuer auf einen bündeln geht dieser, egal ob Warlord oder Warhound, sehr
schnell down.

Mir hat es Spaß gemacht und ich freue mich auf das nächste Gefecht. Zwei weitere Warhounds sind
auch schon fast fertig.

Wie Battletech?:
Nein, es hat durchaus Parallelen wie Reichweite, Überhitzen, Verteilung von Schaden.
Man muss aber keine Kreuzchen machen, Hitze wirkt sich nicht so extrem aus und das ganze
frustrierende Rechnen (du hast dich bewegt, ich hab mich bewegt, Reichweite lang, Höhenunterschied)
mit dem Endeffekt ”Ach ich kann nix treffen” entfällt.

Hier ist, kannst du die Base sehen und bist im Waffenbogen kannst du schießen und mit einer 6 auch
das Unmögliche erreichen. Außerdem gibt es Flächenwaffen, die beim Abweichen immer noch treffen
können oder plötzlich sogar zwei Titanen, hinzu kommt Hitze abbauen und Reparatur und Schilde.

Körk: “Wir haben jetzt Schilde?”
Schrotti: “Nein, die anderen.”

Das Rückspiel

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Die Necrons traten in ihren traditionellen Farben Silber und Grün an. Dieses Mal jedoch in etwas
veränderter Mannschaftsaustellung. Der C’tan musste verletzungsbedingt immer noch pausieren und
so kam die Verstärkung in Form 2 Immortal-Trupps zu 10 und 15 Modellen und 4 Necronkrieger Trupps
a 10, den lästigen Destroyern samt Lord und Kleinkram.

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Die Death Guard, im fauligem Grün, kamen in unveränderter Aufstellung aus das Feld.

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Nach dem Motto, “näwa schänch a ranning Plan”, ging der Dämonenprinz Ix’nor der Widerliche
eine Drohne und 10 Zombies oben lang.
In der Mitte Trupp1 mit 10 Seuchenmarines , 10 weiteren Zombies, ein Plaguecaster und Blight-Hauler.
Unten Trupp2 mit 10 Seuchenmarines, Plaguecaster und Blight-Hauler.

In dem Psiphase wurde Miasma der Pestilenz und Vitalität der Verwesung auf die Seuchenmarines
bzw. Zombies gesprochen und hier und dort mal Schmetterschlag vom Prinzen.

Die Necrons drängten nach Vorn und es sah stark danach aus, als würden sie versuchen die Death
Guard
zu binden, doch dann bedingen sie den taktischen Fehler nicht anzugreifen.

Dies wurde vom Dämonenprinz und der Drohne eiskalt ausgenutzt, in dem sie die Skarabäen
übersprangen und den Kriegertrupp dahinter angriffen. Als dieser ausgelöscht war, die nächsten
Krieger übersprangen und mit dem Destroyerload kurzen Prozess machten und im Anschluss die
Krieger und Destroyer in den Nahkampf zwangen.

In der Mitte griffen die Zoimbies die Skarabäen an, die Necronkrieger und Phantome die Zombies
und so war es bis zum Schluss eine ständiges wegnehmen von Modellen auf der einen Seite und
ein hinzustellen von Modellen auf der anderen Seite. Keine Seite konnte sich hier behaupten,
allerdings wurden es von Mal zu Mal mehr Zombies.

Der Trupp 1 und 2 dünnten die Immortals und Destroyer aus. Und die Termis schafften es alle
Destroyer bis auf einen zu zerstören. Letzterer blieb mit einem LP zurück und brachte in der
nächsten Runden seine Kumpels zurück – war klar!

Ich hatte den Kriegsherrn und Durchbruch und durch zahlenmäßige Überlegenheit das Missionsziel
in der Mitte. Die Necrons Erstes Blut (die Zombies von Ix’nor) und durch zahlenmäßige Überlegenheit
das Missionsziel oben links.

Zwei Ziele waren unbesetzt und bei der Schlucht in der Mitte war ca. Gleichstand.

Gedanke des Tages: Necrons sind viel zu günstig!

Blightlord Terminators

Ich wollte vor unserem Gefecht (siehe unten) unbedingt die Terminatoren fertig bekommen, es
musste also schnell gehen. Der gesamte Trupp ist mit Kombi-Plasma ausgerüstet. 10 Schuss
Plasma-Schnellfeuer schon auf 18 Zoll kommt echt gut.

Blightlord1a

1-3 Tage mehr hätten denen sicher gut getan, aber ich bin auch so mit dem Resultat zufrieden.

Im Bild oben der Champion des Trupps, gesegnet durch unglaubliche Fettleibigkeit.

Blightlord1b

Der passt eindeutig nicht mehr in seine Rüstung.

Blightlord1h

Seine Segnung ist wohl offenkundig.

Blightlord1i

Man kann sich fast vorstellen, das dieser Typ ständig von kleinen Fliegen umringt ist.

Blightlord1f

Die Tentakelhand find ich klasse.
 
Blightlord1g

Na ja, irgendwas hat sich das Dark Mechanicum schon bei den Köpfen gedacht, denke ich.

Blightlord1d

Ob das alles seine Gedärme sind oder er ein echt schräges Hobby hat, weiß wohl keiner.

Blightlord1e

Und der grüne Schleim… will ich gar nicht genau wissen.

Blightlord1c

Er hier ist nie alleine Winking smile

 

Das Gefecht:

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Ich hab leider im Eifer des Gefechts keine Fotos mehr gemacht.
Das ist meine Armee, 83 Punkte, 2x 10 Poxwalkers (Zombies), 2 x 10 Plague Marines (Seuchenmarines),
1 x5 Blightlord Termis, (geändert) 2 x Myphitic Blight-Hauler, 1 x Foetid Bload-Drone,
2 Malignant Plaguecaster (Hexer), Daemon Prince of Nurgle.

Volker (aus dem Gedächtnis): 4 x 10 Necronkrieger, 3 Heavy Destoryer, 6 Destroyer, Overlord,
Kriegsherr (Nemensor irgendwas),  C-Tan, 3 Phantome.

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Das Spielfeld: 12 Necromunda-Platten, 3 Missionsziele. Pro Feld konnten immer 2 Modelle neben
einander stehen, ab Termi-Base immer nur 1 Modell. Turbinen und Lava waren außer für Flieger
unpassierbar. Mauern waren Deckung und undurchdringbar.

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Aufstellung entlang der ersten Linie.

Das Spiel zog sich leider wegen unnötige Dingen hin, hat mir aber im Großen und Ganzen dennoch
Spaß gemacht und ich hatte mich riesig darauf gefreut die Death Guard das erste mal einzusetzen
und auf einem Spielfeld mit schmalen Gängen a la Space Hulk zu spielen. Patrick, der Volker
unterstützen
sollte, hat leider kurzfristig abgesagt.

Ich hatte den ersten Zug und schickte meine Truppen vor, da nix schießen konnte, nutzen alle
Vorrücken. Rechts außen kam es als erstes zum Schusswechsel und späteren Nahkampf.
Zwischen Bload-Drone/Zombies und Phantomen. Die Drohne und Zombies behielten die Oberhand
und besiegten die Phantome im 3. Zug.

Die Destroyer dahinter machten kehrt und flogen zurück um die Mitte zu decken. Da kam der Prinz
(Kriegsherr), 10 Zombies, 1 Hauler und 1 Hexer. 10 Mariens, 1 Hauler und 1 Hexer nahmen den
3. Durchgang dahinter folgte der 2. Trupp Marines.

Nach etlichen Schusswechseln kam es zum finalen Nahkampf der nicht bis zum Ende gespielt wurde, da
Nurgles Truppen schon zwei Missionsziele in fester Hand hatten.

Bei den Psi-Kräften hatte ich auf Kampf zugunsten von Unterstützung verzichtet und so sprachen
die Hexer Miasma der Pestilenz (verschlechtert den Trefferwurf des Gegners), Vitalität der Verwesung
(W/S +1) und später Klingen der Fäulnis (+1 auf meine Verwundungswürfe). Zusammen mit den Buffs
der Blight-Haulers (Nebel der Verwesung) waren die echt harte Nüsse.

Doch Necrons können sich nicht beschweren nachdem ich mir die Regel für Reanimation mal genau
durchgelesen hatte, stellte sich raus das die in Jedem Zug testen können, also auch für Modelle die
vor 3 Zügen gestorben sind und den Wurf bis jetzt nicht geschafft haben. Gepaart mit –1 DS der
Gauswaffen und super günstigen Necronkriegern, krasse Armee man muss die Buffs beachten,
also statt nur auf Output zu setzen, lieber auf Einheiten, die andere Einheiten  durch Regel unterstützen.
Stichwort: Crypteks.

Ich hatte Spaß, die Necromunda – Platten kommen öfters zum Einsatz, und ich hoffe Volker auch.

TAU was ist aus dir geworden?

Das erste Gefecht mit den TAU in der 8 Edition.
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Mit den alten Werten aus der vorherigen Edition im Kopf baute ich meine Liste mit 1 Commander,
1 Himmlischen, 1 Riptide, 1 Ghostkeel, 1 Stormsurge und 3 Feuerkrieger-Team und Drohen.

Und so bekam der Stormsurge beim Listeschreiben Schwer 3 für die Pulsbeschleunigerkanone.
Irgendwie fand ich das im Spiel schon richtig wenig. Das Ding hatte vorher 72 Zoll, S10, DS2, Geschütz 1
5 Zoll explosiv. Jeder Trupp unter der 5 Zoll Schablone war weg. Und bei Stärke 10 auch alles mit
mehr Lebenspunkten. Und jetzt sollte es nur Schwer 3 haben? Zwar W6 Schaden aber was nützt das bei
5 Destroyern mit je 3 LP?

Meine Verwunderung, um nicht Entsetzen zu sagen, war groß als ich dann herausfand, das das Ding
nur Schwer W3 hat! Die Zerstörerrakete trifft auch nur auf 6, die Raketensysteme haben keinen DS,
vorher hatten die 5/5 und haben damit alles mit ner 5+er Rüstung weggehauen.

Ähm wozu sollte ich einen Stormsurge mitnehmen? Wenn ich dafür einen Riptide und einen
Ghostkeel bekomme, die mehr reißen? Momentan ist diese Einheit nutzlos.

Weiterhin fiel mir beim spielen auf: Dadurch das Drohnen eine eigene Einheit bilden, sind diese
fast nutzlos! Jetzt kann der Gegner z. B. schön die Drohnen des Ghostkeel mit Stärke 4 weghauen, 
ohne das ich das mit den Ghostkeel tanken könnte.

Zielmarker: Bei 5+ Zielmarkertreffern erhöht sich erst der BF und dann nur um 1. Man benötigt 2
Zielmarkertreffer, damit Zerstörer- und Lenkraketen mit dem BF des Schützen abgefeuert werden?
WTF?

Schwebemodule: Die Bewegung in der Nahkampfphase entfällt, das in Kombination mit keine Deckung
für Crisis macht XV8 Kampfanzüge nutzlos. Hau die schützenden Drohen weg, dann zerplatzen die wie
Seifenblasen.

XV88 Broadside: Viel zu teuer!
Sniperdrohnen: Durch die Trennung Marksman/Drohnen und ohne DS nutzlos!
Sky Ray: 6+ zum treffen der Lenkraketen? Begrenzte Schusszwahl? Nutzlos!

Die TAU sind nur ein Schatten ihrer einstigen Größe. Es war mal eine Ballerarmee mit viel
Bewegung drin. Jetzt muss man stationär bleiben um den BF zu verbessern, da die Zielmarker
ja nix mehr taugen.

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Zum Spiel an sich: Es war spaßig, ich habe viele Fehler gemacht, die Necrons mit ihren
Reanimationprotokollen haben echt genervt, aber sie sind mit 24 Zoll-Waffen auch sehr
eingeschränkt. Ohne Transport geht da nix.

Der Monolith ist meiner Meinung nach auch eine Einheit, die man gern zu Hause lassen kann.
So große Modelle sehen auf dem Schlachtfeld immer cool aus, aber die sollten bei den Punkten
auch entsprechend austeilen oder einstecken können. Und der Monolith hat in der ersten Runde
schon 11 LP verloren und war im, ich meine 2. Zug weg. Dafür hat er den Boss, eine Einheit Necronkrieger
teleportiert und nur einen drittel Trupp Feuerkrieger vernichtet.

Erstes Gefecht mit der 8. Edition

schande

Gestern trafen sich Iron Warriors (Volker) und Space Wolves (Ich) zu einem kleinen Schlagabtausch.
Jeweils eine HQ und 2 Standardeinheiten schlugen munter aufeinander los.

Der Packleader oben war das unfähigste Modell im Spiel! Er hat von gefühlten 20 Attacken nur
1 einziges mal getroffen und dann auch noch nur eine 1 gewürfelt! Ich hätte ihn fast durch die
Balkontür nach draußen geworfen – unglaublich. Er und sein Trupp wurden verdient von den
Iron Warriors zerhackt.

Krom Dragongaze dagegen war ein echtes Nahkampfmonster und machte erst mit Trupp1 einen
Standardtrupp und den Chaos Lord nieder und dann den Rest des 2. Trupps. So wie der Packleader
Mist gewürfelt hat, haben die Space Wolves unglaublich viele E-Faust-Treffer (RW6) geschafft und
dem Gegner nur trotzig die ausgeschlagenen Zähne ins Gesicht gespuckt.

Die 8. Edition gefällt uns beiden ziemlich gut. Das Blättern stört etwas, aber wenn man sich alle
mitgeführten Waffen und Werte und Sonderregeln auf ein Blatt notiert oder auswendig kann, spielt
es sich schneller als die Editionen zuvor. Trotz der Einfachheit der Regeln leidet das Spiel nicht, und man
muss genau überlegen und mit wem man angreift und seine Charaktermodelle stellt, damit ihre
Buffs greifen. Das Rüstung-Modifikator-System finden ich richtig gut. Da wenig gerüstete Einheiten
(Orks) jetzt auch gegen z. B. Bolter noch einen Save haben und damit in der Rangliste nicht mehr den
letzten Platz alle Armeen belegen. Im nächsten Testspiel werde ich also mal die Orkze moschen lassen.

Betrayal at Calth

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Wir haben jetzt endlich mal das Betrayal  at Calth gespielt, hier entern die Iron Warriors über
Isstvaan IV ein schwer angeschlagenes Schiff der Salamanders.

Wir spielen die erste Mission. Durch Beschuss gelang es mit recht schnell einen 3er Trupp aus dem
Spiel zu nehmen, das Gegenfeuer kostete einen Salamander das Leben, während die jeweiligen
Anführer versuchten im Eiltempo die Schleusen zu erreichen. Mein Meltertrupp schaltete den
IW-Schwere Waffen-Trupp aus und griff später die verbleibenden Kämpfer im Nahkampf an.

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Sogar der fast fertige Kriegsschmied der Iron Warriors war auf dem Schiff anwesend und verfolgte
anderswo seine diabolischen Pläne.

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Mein Sergeant mit Begleitung auf dem Weg zu rettenden Schleuse.

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Der Champion der IW, stürmte mit seinen Brüdern Richtung Schleuse um wichtige Systeme des
Schiffes zu zerstören.

Die zurückgelassenen Verräter verkaufen ihr Leben so teuer wie möglich. Doch gegen den sich
opfernden Salamanders-Trupp hatten Sie keine Chance.

Es endete damit, das zwei 3er Trupps und von mir und ein 3er Trupp von Volker entkam.

Fazit: Das Spiel ist recht kurzweilige und schnell gespielt. Beim nächsten Mal werden wir Mission
1 und 2 spielen und uns dann langsam noch oben arbeiten.

Germanys next X-Wing-Model

Statt eine völlig unnützen Sendung (meine frei Meinungsäußerung) mit ähnlich klingenden Namen
(es soll  Leute geben die das tatsächlich ansehen), trafen wir uns Abends zu geistig anspruchsvoller
Unterhaltung.

gef2a    gef2b

Mein neues Supermodel ist der TIE-Jagdbomber, geflogen von Rexler Brath, welches heute ankam.

gef2c  gef2d

Das erste Spiel mit 34/35 Punkten bestritten aber Wampa und Youngster gegen diese beiden Kollegen.
Nach dem Youngster den ersten Treffer im Spiel kassierte, dachte ich schon “Oh oh!”
Doch die beiden Jungs schossen ersten den A-Wing und dann den Z95 ab.

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Als nächstes waren Rexler Brath und ein Rookie gegen Numb Ten und (keine Ahnung wer der
andere war) in einem 51 Punkte-Gefecht dran. Beide Gegner strotzten nur so von HP und Schilden.
Das Verhältnis war 16 zu 9. Doch der Jagdbomber hat eine solide 3er-Basis (endlich 3 im Angriff
und sogar Schilde und gleich 3, nee wie cool).

gef2f gef2g

Mein Frischling musste bis dahin einiges einstecken, dennoch pustete ich als erstes den Y-Wing
vom Feld, bevor der B-Wing meine TIE-Jäger zerballerte. Die weiße 4er 180 Grad-Wende brachte
Rexler  schließlich den Sieg und das B-Wing-Monster wurde zu Sternenstaub.

Der TIE-Jagdbomber ist, wenn auch punkte intensiv, selbst ohne Sekundärwaffen richtig cool.
Drei im Angriff und drei Schilde lassen einen schon etwas sicher auftreten, wenn man bedenkt,
das die Rebellen 5 Treffer mehr einstecken können als ein TIE-Jäger. Wobei ein B-Wing sich um
die ersten 5 kritischen Treffer dank seiner Schilde überhaupt keine Sorgen machen muss.

Fazit:

X-Wing gefällt mit immer besser. Als nächstes werden wir Sekundärwaffen mit reinnehmen.

Die Macht ist mit uns! Oder was macht sie mit uns?

falke1

Irgendwie fing es mit dem Falken an, den müsste man ja einfach haben! Und dann kam Eines zum
Anderen. Schnell war die Begeisterung für das Spiel geweckt. Es ist im Vergleich zu GWs 40K um längen
günstiger, man muss nicht bemalen oder zusammenbauen und nicht 300 Seiten Regelbücher mit
schleppen. Die Regel sind sehr einfach und bieten dennoch äußerst komplexe Möglichkeiten.

Ich entschied mich schnell für das Imperium. Bei 40k spiele ich ja auch das Imperium und das sind
auch hier die Guten, die die bösen Rebellen mit aller Härte bekämpfen müssen, weil diese den
gutherzigen Imperator stürzen wollen. Pfui!

falke2

Darum habe ich meinen Falken etwas modifiziert, wir arbeiten noch daran Han Solo auf unsere
Seite zu ziehen
. Sein Haustier war leicht mit Katzenfutter zu ködern.

falke_deci

Hier der corellianische Frachter YT1300 mit meinem Decimator des Imperiums.

tische

Weitere Neuerung: Der Umstieg von Tapeziertischen auf Multifunktionstische. Hier schnell zwei
zusammengestellt und schon hat man eine Spielfläche (an der man sitzen kann, wie geil).

Für 40K stellt man 4-6 zusammen, die genauso viel Platz wegnehmen wie die beiden Tapeziertischen
vorher, nur sind dies ohne Huckel auf einer Höhe. Die Platte ist etwas dünn (30 KG Tragegewicht
zielt sicher auf den Tisch aber nicht auf die dünne Platte ab), welche wir einfach mit 6 je 60 + 100 cm
Holzplatten verstärken (vermutlich direkt draufgeklebt).

matte

Obendrauf kommt die Spielmatte. Diese Matte kann man nach dem Spiel zusammenrollen und in
einer mitgelieferten Tasche bequem im Sofa verstauen (wo auch die anderen Matten sind).

gef1a gef1b

Wir haben dann locker angefangen uns mit den Regel vertraut zu machen und mehre Spiele
durchgeführt.
gef1c gef1d

Es hat ein Heidenspaß gemacht! Von Angriffen, denen komplett ausgewichen werden konnte bis
zu Volltreffern, gegen die nix zu machen war. Ohne die Volltrefferkarte hätte der TIE mit einem Punkt
überlebt, dadurch dass er 4 Schaden bekomme und nur einen abwenden konnte, war es das.

Ich bin schon sehr gespannt auf unseren nächsten 35 Punkte-Gefechte.

Mechanicus gegen Necrons 2

Ein weiteres Mal gelang es Erasmus Thule’s Spionen den Necronlord aufzuspüren. Und Thule stellte ihn schließlich in einer tiefen Höhle auf P5A63-G14. Was immer diese Xenos-Kreatur in den ehemaligen Kultstätten des Chaos beabsichtigte, ein Diener des Omnissiah konnte dies unmöglich zulassen.

Das zweite Spiel mit jeweils völlig neuen Codezies, dieses Mal mit ca. 1500 Punkten. Ich für meinen Teil hatte vorher nur kurz reingeschaut und war bei den Einheiten nicht sehr sattelfest, das fing schon bei den zu früh eingesetzten Lobgesängen des Omnissiah an. Ich werde mir mal, wie bei den anderen Armeen, eine feste Liste bauen (komplett mit Werten, Ausrüstung und Regeln), die je nach Punktegröße der Spiele zusammengestrichen wird. Das erspart das ständige nachschauen im Cult des Machanicus –Codex und Skitarii-Codex.

Wir spielten mit 4 Missionszielen und den üblichen Erster Abschuss, Tötet den Kriegsherr und Durchbruch –Punktgewinnen.

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Die Necrons stellten schwere Destroyer, den Destroyer-Cult , Spinnen und Phantome auf. Der Kriegsherr, Monolith und 3 Kriegertrupps blieben in Reserve.
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Das Mechanicus kam komplett, wobei ein Ranger und ein Vanguard-Trupp sich den Transporter teilten (bei einer Transportkapazität von über 16, kann mehr als 1 Trupp transportiert werden (z. B. Sparten, Storm Eagle etc.).
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Die Necrons begannen und erreichten durch Bestien schnell das erste Missionsziel. Der Beschuss verlief durch die zu früh eingesetzten Lobgesänge (ich war ja noch gar nicht dran (man setzt sie zu Beginn des eigenen Zugs ein)) und Verletzung ignorieren ohne Verluste. 
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Das Mechanicus teile mit Arkebusen, Panzern und Mauler Boltern kräftig aus. Stärke 6, DS 3 (und davon viel) schmeckt Destoryern mit W5 nicht sehr gut, auch wenn die Reanimationsprotokolle etliche wieder zurückbrachten. Zum Glück für mich, gingen die Würfe gegen 5+ und nicht 4+ (für die Rückeroberungs-Legion (+Cryptek) fehlten Volker die nötigen Truppen [da hilft nur pinseln]).

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Da wir dann irgendwann feststellten, dass Phantome nicht über Reanimation verfügen, hielten diese dieses Mal auch nicht so lange wie vorher und wurden am Missionsziel zusammengeschossen, da hier die Verstärkung fehlte (Krieger?).

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Der Monolith mit 10 Kriegern und Kriegsherrn erschien und spukte ordentlich Feuer (kam als Schocktrupp und gilt damit als bewegt, ist aber ein schweres Fahrzeug).
Das Mechanicus ließ sich die Gelegenheit nicht nehmen und legte die große Schablone drauf, doch durch Abweichen und Reanimation bissen nur 2 Krieger ins Grass (oder in den Stein, bei dieser Spielmatte).

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Die Onager- und Krios-Panzer setzten dem Monolith ordentlich zu und dieser zog sich mit nur noch einem Rumpfpunkt erst einmal aus der Reichweite der Onager zurück. Vernichtete dann aber zusammen mit den Destroyern den Rangertrupp. Dummerweise war dieses nicht der Trupp mit dem Impulsknüppel, so konnten sie dem Monolith im Nahkampf nix anhaben. Ich hatte sie in den Nahkampf geschickt um eine Runde den Beschuss zu entgehen (nette Idee, hat aber nicht geklappt) und mich dem Missionsziel zu nähern.
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Ein Trupp verließ den Transporter (konnte somit auch normal agieren), der Transport fuhr ein Stück und der zweite Trupp sprang in der Nähe des Missionsziels raus.
Thule und die Castelax rückten unnachgiebig vor und tilgten einen Necron nach dem anderen und trieben den Necronlord immer weiter zurück.

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Obwohl die Vanguard mit Arkebusen und Plasma-Kaliver ordentlich austeilten und ich erfreut feststellte, dass Radium-Karabinern zwar nur S3, aber dafür Sturm 3 haben (wer achtet schon auf Kleinvieh, wenn es schon mit S3 losgeht) mussten die Trupps einiges einstecken, da half auch RW4 und Verletzungen ignorieren nicht mehr viel.
Der Krios-Panzer rechts nahm im Gegenzug endgültige Rache am Monolithen.

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Abschluss:

Der Trupp mit Plasma-Kaliver wurde auf 3 Mann reduziert und fiel zurück (kam aber nicht bis zur Tischkannte und konnte sich tatsächlich noch sammeln, 3 Modelle sind bei einem 10er Trupp mehr als 25%). Der Trupp des Necronlord wurde bis auf ihn, der mit einem LP zurück blieb, ausgelöscht, ein anderer Trupp Krieger stark reduziert, die Spinnen, Phantome und Monolith vernichtet und 3 der Destroyer komplett aus dem Spiel genommen und der Rest hart angeschlagen.

Den Necrons fehlt die Mobilität, die Sicheln (die noch nicht fertig waren und wo auch die Punkte fehlten) und Bikes dürften hier einiges reißen. Destroyer sind hart, aber man benötigt einfach ein paar (Opfer-)Krieger an der richtigen Stelle, um den Gegner durch Nahkämpfe schlicht am Beschuss zu hindern, so konnten Thule und Castelax ihr Ding durchziehen und mit S6, DS3 und Erzfeind Tot und Verderben verteilen. Warum Volker hier nicht am Anfang einen Trupp Krieger den Phantomen als Verstärkung hinterher geschickt hat, ist mir schleierhaft. 130 Punkte Opfer nur um den Beschuss von wichtigen Truppen wegzulenken, warum nicht? Vielleicht hätten die mit Gauss auch was gegen Thule ausgerichtet.

Alle Panzer/Krabbler des Mechanicus sowie Thule und sein Trupp waren nicht ein Mal beschossen worden. Zusammen hatte ich 21 Skitarii verloren. Ich hatte Erster Abschuss (Phantome) und Durchbruch und zwei Missionsziele.

Es war gestern dennoch für uns beide ein gutes und lustiges Spiel und auch ein netter Jahresabschluss.
 

Epilog:

Der Castelax 728 zerdrückte das letzte der Necron-Konstrukte und entließ die Überreste aus seinen Energiefäusten. Lasermarkierer streifen auf der Suche nach neuen Zielen umher, doch auch dieses Mal konnte der Xenos-Lord im letzten Augenblick entkommen. Thule betrachtete seine und die Aufzeichnungen der Skitarii erneut. Irgendetwas hatte der Lord aus dieser Höhle geborgen, irgendetwas wichtiges. Thules Mechadendriten zucken wütend hin und her, er war ihm schon wieder entkommen, kam der Gedanke nagend zurück.

“Alle Sprengladungen wurden angebracht, Dominus”. “Hm? Ja, ja, gut. Abzug, und dann sprengt alles in die Luft.”
”Zu Befehl! Gepriesen sei der Omnissiah!”. “Gepriesen sei der Omnissiah.”

Mechanicus gegen Necrons

Am Sonntag trafen sich Necrons und Mechanicus zu einem 1200 Punkte Testspiel und
Einweihung der ersten Gamingmatte.

Jeweils das erste Mal mit völlig neuer Armee für uns. Während Volker die Destroyer-Liste aus dem Codex
nahm, griff ich zur All u can eat-Liste aus dem WD 69. Statt Knights, kamen FW-Truppen zum Einsatz.
Hier bezahlte ich aber die volle Punktzahl für Ausrüstung, während ich den Rest mit all dem durch
die Liste kostenlosen Dingen behängte. Blink blink

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Das Spiel war spannend, aber kurz. Ich musste lernen, dass Phantome unheimlich hart sind und
Reanimation echt nervig sein kann. Volker, dass Schocktruppen immer 12 Zoll vom Rand und mit
genügend Abstand zum Gegner auftauchen müssen. Sein Lord driftete leider in meine HQ-Einheit
und legte dann auch noch eine 1 hin. Echt ärgerlich, ist mir aber auch schon passiert, seitdem bin
ich vorsichtiger!

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2,5 Runden hielten die Skarabäen meine Läufer in beschlag (nächstes Mal weiter hinten aufstellen).

30 Necronskrieger die aus dem Monolithen kamen, ließen mich etwas bleich werden – ich geh dann
immer neuen Tee machen
. Doch dann wurde mein geehrter Gegner etwas zu gierig auf das Schießen
und vergaß sich zu bewegen. Dennoch war es geschickt, meine rechte Flanke mit den Krios völlig zu
ignorieren und sich auf die linke Flanke mit HQ, Skitarii und Onager zu konzentrieren.
Mit etwas ruhiger Spielweise hätte mir das durchaus das Ende bescheren können.

Eine Unmenge an Schüssen gingen auf den Skitratii-Trupp und die HQ nieder (das Blenden bringt
bei Necrons mit MW10 leider rein gar nix [Edit:  jetzt weiß ich auch, dass es gegen Initiative geht])
und die Skitratii wurden ausradiert, während die HQ durch  W7, Es stirbt nicht und Meister der
Maschinen
nur müde (aber offensichtlich erleichtert) lächelten. 

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Das nicht bewegen forderte seine Opfer. Der Schuss wich nicht ab und 17 Necrons wurden geplättet
und kamen auch nicht zurück, was den Necrons, neben dem Verlust der HQ und nach unendlich viel
Feuerkraft auch den Phantomen, das Genick brach. Wären die Krieger ausgefächert, wäre die nächste
Runde sicher mein Ende gewesen.

Zusammenfassend:

Das Spiel war für beide Seiten lehrreich. Mit ein paar Barken, Fliegern und umsichtigeren Spiel (oder
mehr Würfelglück) dürften die Necrons echt hart sein. Ich dagegen benötige mehr Infanterie. Wenn die
letzten drei Skitarii-Trupps und Servitors, Robots und Sicarian fertig sind, kann ich bei kleinen Spielen
auf die FW-Einheiten verzichten, auch wenn die Krios-Panzer echt Gold wert waren.
Ach, und die Matte ist cool, bin schon gespannt darauf die Zweite einzuweihen.

Epilog:

Erasmus Thule blickte sich um, der Verlust der Skitraii war ohne Bedeutung, die Castellax und Onager nur
leicht beschädigt, etwas was man im Vorbeigehen beheben konnte, doch was ihn ärgerte war, dass die
Necrons nichts verwertbares zurückließen. Selbst das Artefakt wessen er gekommen war, hatten sie
mitgenommen. Dies war in der Tat verdammt unerfreulich. Dieses Mal Necronlord, dieses Mal bist du mir
entkommen. Nächstes Mal werde ich dir deine Geheimnisse entreißen.

Wölfe gegen Chaos, die 2.

Da der Termin etliche Male verschoben wurde, hatte ich genügend Zeit weitere Ideen einzubringen und
so kamen unverhofft noch ein paar Einheiten dazu – selbst schuld 😉

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Bei mir waren es ein Knight Styrix und zwei Thanatar, wenn ich die schon haben, müssen die auch
mal mitmachen. Eine Plasmapistole und ein Bloodclaw mussten dafür zu Hause bleiben.

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Die bösen Jungs bekamen einen Rollstuhl des Khorne (Schädelherrscher). Statt der Havocs und Termis
waren dieses Mal Khorneberserker, Klauen- und Schmiedemonster dabei.

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Trotz versuchtem Ini-Klau – die Wölfe durften anfangen.
Mit den ersten beiden Kapsel klatschte ich dicht an zwei Missionsziel auf. Beide wiche nicht ab.
Der Ehrwürdige stieg aus und schoss auf eines der Rhinos und legte dieses lahm.

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Mit den Karten hatte ich Glück, alles was ich einnehmen musste war in meiner Hälfte. So nahmen die
Knights eines, die Wölfe schnüffelten an einem anderen, während einige Löcher buddelten um es zu
vergraben und die Hunter der zweiten Kapsel machten es sich auf dem dritten Ziel gemütlich und zogen
derweil Zigarren und Pfeifen aus irgendwelchen Beuteln, während der Rune Priest mit den Armen wedelte
worauf dichtes Schneetreiben einsetzte und den Jungs einen Deckungswurf verpasste (beim faullenzen
sollte man nicht vom Boss gesehen werden).

Die Knights nahmen dem Schädelstuhl ein paar Rumpfpunkte durch Beschuss ab. Die Thanatar zerlegten
das Klauenmonster.

Khornes Rollwagen schoss auf den Styix, die Flare-Schilde senken die Stärke aber auf harmloses Niveau.
Der Chaos-Ritter würfelte beim Abweichwurf schlecht und machte keinen Schaden.

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Im 2. Zug erscheinen meine restlichen Einheiten und ich bildete mit den anderen Kapseln eine Absperrung.
Während der Flieger Khornes rollenden Axtschwinger in den Rücken schoss.

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Meine Knights griffen den Rollstuhl an, da dieser INI 3 hat, war einer meiner Knights vorher dran und
zerlege Khornes Rollschuh ohne Problem (er war ja schon angeschlagen). Der Styix mit INI 2, kam nicht
zum Zuge.

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Nun aber – bloß wohin?

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Der Chaos-Knight schoss auf den Ehrwürdigen, verfehlte aber. Doch dann kam mein geehrter Gegner trotz
mehrfachen nachfragen und Tipps nicht drauf, mit dem MG noch mal auf einen meiner Ritter zu ballern.
Also durfte der Knight nicht angreifen – Pech für ihn oder Glück für mich.

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Die Chaos Drop Pod knallte hinter meine, und nahm mit dem Kyborgs zusammen die Wölfe unter Beschuss,
da Volker zwei Karten mit Missionsziel 2 hatte und die Wölfe dicht davor standen das Ding komplett zu
verbuddeln. Von zwei Seite unter Feuer genommen, wusste diese nicht wohin und blieben kackfrech da wo
sie waren.

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Der Ehrwürdige spürte die  dumpfen Einschläge in seinem Rücken, als das Klauenmonster auf ihn
schoss, ignorierte diese aber und griff die CSM an, um den Champion mit der Melterbombe zu einem
blutigen Brei zu verarbeiten. Doch die Verräter nutzen die Risse in der Panzerung des Cybots und
drückte ihre Granaten in diese Lücken und von Explosionen geschüttelt sackte der uralte Kämpfer in
sich zusammen.

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Die Knights und ein Thanatar zerlegten die Kyborgs (und ersterer schossen mit der Zweitwaffe noch
mal auf den gegnerischen Ritter). Die Wölfe suchten das Weite (um den Abschuss  zu verweigern)
und der andere Thanatar schoss auf den Chaos-Contemptor. Der Schuss wich allerdings derbe ab
und killte 4 meiner Hunter.

Hurons Auto wurde ihm unter dem Hintern weg geschossen. Zwei Melter dünnten den Trupp noch etwas
aus . Dann sagten der Cybot und die 2 Huntertrupps mit (Krom) einen Angriff an. Krom sprach eine
Herausforderung auf Huron und zerhackte diesen mit wilden Schwüngen seiner Axt. Erst Minuten später
(und durch verlegenes Hüsteln im Hintergrund aufgerüttelt) realisierte er das Huron gar nicht mehr
zurückschlug. Die restlichen Chaos Space Marines des Trupps waren bereits unter wütenden Hieben der
Hunter zu Boden gegangen. Schnaubend verstaute Krom seine Axt auf dem Rücken und blaffte seine
Untergeben an, nicht dumm in der Gegend rumzustehen.

Meine beiden Ritter zerlegten das Chaos-Gegenstück bis auf die letzte Schraube, da dieser keine Attacke
landen konnte.

Hier  mussten wir abschließen, da ich zum Essen verabredet war. Es endete glaube ich 11 zu 3.

Die Blood Claws haben es schon wieder geschafft, das ganze Gefecht im Flieger zu verbringen.

Ein paar Fehler wurden gemacht, so weiß ich gar nicht ob Huron überhaupt seinen Rettungswurf genutzt hatte
und das Schmiedemonster schoss genau 4 Schuss zu wenige, wie wir später feststellten. Die Kyborg waren etwas
voreilig mit der Reserve (wären aber komplett abgewichen) und ich hab die Aufpralltreffer des Cybots vergessen
– zwei Mal.

Wölfe gegen Iron Warriors

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Endlich konnten die Wölfe das erste Mal auf’s Feld. Mit je knapp 1800 Punkten (ohne Ritter) war die Armee relativ klein. Eigentlich hatte ich den Stormfang einsetzen wollen, doch der passte punktetechnisch nicht rein (das Ding ist zu teuer), stattdessen musste ich von den Stormraven einen Razorback ausleihen.

Wir spielten Mahlsturm, Mission 1.

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Das Team der IW. Man beachte die komplett bemalten Standardtruppen!!!! 20 Mann in Vollfarbe, cool!
Zu meinem Entsetzen hatte Volker mal auf mich gehört und etliche hatten das Mal des Nurgle, was die Kyborgs auf W6 brachte (Hausregel ist W5), dem Contemptor “Es stirbt nicht” gab und mir echt Probleme machte.

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Die Wölfe blieben bis auf den Razorback (in Deckung) und den Ritter (hinter der Bastion in Deckung) komplett in Reserve.
Das Chaos brauste nach vorn und nahm zwei Missionsziele ein und erlangte damit gleich im ersten Zug zwei Siegpunkte (im Bild das Rhino 1).

Der Razorback war wohl vom Imperator gesegnet, er wurde mehrfach beschossen, aber entweder wich der Schuss ab, der Panzerdurchschlag war schlecht oder der Deckungswurf wurde bestanden. Selbst mit Schnellschüssen konnte der das Rhino 1 zerstören und später den Landraider ankratzen (hier war mein Panzerdurchschlag schlecht) und der Razorback hielt auch noch bis zum Ende durch – dolles Ding!

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Ich nahm mir Missionziel 5 (Siegpunkt 2) (1 war erster Abschuss), der Ritter umrundete die Bastion und schoss auf die CSM und den Chaos Ritter, welcher einen RP verlor.
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Zwei der Kapsel kamen im ersten Zug runter. Der Helfeuer-Cybot sollte die Kyborgs killen, die Gray Hunters mit Skriptor sollten das Rhino 2 killen – so der Plan.

Kapsel eins (Cybot) legte eine Punktlandung hin, Kapsel 2 wich 8 Zoll ab und die Gray Hunters schafften nach dem Aussteigen es nicht, das Rhino weg-zu-meltern. Die Psikraft wurde zudem auch noch geblockt.
Der Cybot schlug sich genau so schlecht. Helfeuer wich ab, und der schwere Flammer scheiterte an Wiederstand 6!
Ein eher bescheidener Start!

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Der Chaosritter sollte nach vorn, dann entschied sich Volker nach längerem zögern um und ballerte auf die Gray Hunters, was den Trupp schon gehörig ausdünnte. Die 3 Termis nahmen auch Kurs auf die GH und sorgten auch noch einmal für Verluste.

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Am Ende des Zuges waren es nur noch 5.

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Die erste Welle musste leiden! Der Contemptor killte die Landungskapsel des Cybots.

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Die Kyborgs killten den Cybot dann im Nahkampf. Dieser bekam seine Klaue wohl nicht in Gang und raubte nur einen LP, da die Kyborgs ja W6 hatten. Bei W5 wäre wenigstens einer platt gewesen. Danke Nurgle. 🙁

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Die Termis griffen an und musste einen im Abwehrfeuer lassen (“RW2+ das sollte zu schaffen sein” – und zack eine 1). Der Scriptor killte einen Terminator und der Pack Leader zum Schluss einen weiteren mit der E-Faust, aber auch die Gray Hunters büßten einen der ihren ein.

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Da der Chaos Landraider zu weit weg für ihn war, griff der Ritter die CSM an. Der Aufprall töte den Ersten, dann schlug er zu, traf drei Mal und erzeugte 7 Lebenspunktverluste, was den Trupp ohne große Gegenwehr auslöschte.

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Hier das Szenario, welches bei Volker große Proteste und wilde Beschimpfungen 😉 auslöste.
Erst sollte die Kapsel bei dem anderen Trupp landen, doch dann sah ich meine Gelegenheit bei dem Rhino 2.

Dies war dicht an den Berg rangefahren und damit blockierte es sich selbst eine Tür. Die Kapsel landete punktgenau und ich platzierte sie so, dass die eine Tür scheinbar ausreichend Platz zur Rhinofront und die andere Tür zur Seite bot und Murderfang stiege schließlich aus. Sein Flammenwerfer schoss, konnte dem Rhino allerdings nicht beikommen. Angreifen war ja leider nicht.

Als das Chaos dann dran war, tappte Volker voll in die Falle (ich weiß ich bin sooo ein Arsch).

Regel: Man darf sich einer Einheit nicht näher als 1 Zoll nähern ohne sie anzugreifen. Das Rhino kam nicht an der Kapsel vorbei (und so nicht zum Missionsziel) und die CSM konnten nicht auf den Seiten aussteigen. Damit währen sie zu dicht an der Kapsel, und da Rhinos keine Sturmfahrzeuge sind, können Passagier nach dem Aussteigen nicht angreifen, also war die Seite tabu. Fieser Plan, ich weiß, und ich hab ihn eiskalt auflaufen lassen.

Das Rhino hätte also einen riesen Bogen fahren müssen. Rammen wäre gegen eine höher Panzerung und der kurzen Strecke keine Option, also stiegen die CSM mürrisch hinten aus, schossen auf die Kapsel, konnten sie aber auch nicht weg-meltern.

Die Fenriswölfe hatten wohl keine Witterung aufgenommen und kamen nicht um’s Eck, dafür aber der Stormwolf, welcher sich bis auf Höhe der Kapsel mit Murderfang bewegte und dem Chaos Ritter mit seiner Laserkanone einen Rumpfpunkt nahm, da dieser sein Schild in Richtung des anderen Ritters gedreht hatte und damit über keinen Rettungswurf verfügte.

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Der Showdown kündigt sich an. Der erste Schlagabtausch verlief für mich relativ gut, der IW-Ritter patzte aber.

Im vierten Zug kamen endlich die Fenriswölfe an und Krom &  Co stiegen aus seinem Auto. Der Stormwolf wechselte in den Schwebemodus und spuckte die Blood Claws, Ulrik und Lukas (äh Loki Biörnsen) aus. Krom und der Plasma-Mann konnten noch ein Mal schießen, das war alles was sie im Spiel (aus Zeitnot) taten.

Die GH mit Skriptor waren hinten um die Bastion gelaufen, um nicht noch einmal vom Ritter gerupft zu werden und legten schließlich auf die Kyborgs an.

Die Psi-Kraft killte endlich mal einen Kyborg und nahmen dem Anderen ein LP. Bei W5 wären beide tot gewesen. Der Letzte feuerte seine Laserkanone auf den Skriptor, der wurde aber durch die Deckung gerettet, dennoch musste das Team vorher den Verlust eines weiteren Wolf-Bruders durch den Contemptor hinnehmen, beendete das Spiel in 12 Zoll zur Tischkannte und damit mit Durchbruch.

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Da wir einen Tisch bestellt hatten und die Zeit knapp wurde, trugen wir nur noch das Gefecht der Großen aus.

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Mein Ritter schaffte es zwar den angeschlagenen Gegner auf einen Rumpfpunkt zur reduzieren, aber der Iron Warrior schlug meinen zu Brei (Verlust von mehr Rumpfpunkten als das Ding überhaupt hat).

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Die nachfolgende Explosion meines Ritters riss den anderen Ritter allerdings mit in den tot.

Endstand 6 zu 2.

Ich hatte noch einmal Missionsziel 5 und Durchbruch und Missionsziel 3, musste ein Charaktermodell killen, was ich mit dem Termi-Anführer erledigte.

 

Schönes Spiel, wenn ich auch gern Huron gegen Krom erlebt hätte, was ja aus Zeitnot flach fiel.

Fazit:

-Space Wolves im Allgemeinen – macht spaß.
-Nurgle ist hart.
-Landungskapseln sind für den Gegner bitter.
-Helfrost hat mich nicht überzeugt. Stärke 8 ist nun nicht wirklich der Bringer, da macht ein Multimelter mehr Sinn.
-Die Fenriswölfe, Murderfang, Blood Claws und Krom habe ich nicht in Aktion erlebt und kann mir noch kein Urteil bilden.
-Der Stormwolf mit seiner Schnelligkeit und 16ner Transport ist cool, Helfrost hat auch hier nix gerissen und ob er, nach dem er im Schwebemodus war, die nächste Runde erlebt hätte ist fraglich.
-Psi – na ja. Wenn man die richtigen Karten hat.
-Die Ritter sind cooooool!!! Aber superschwere Einheiten sind in normalen Spielen natürlich echte Massenmörder, wenn man sie lässt.

Tau gegen Chaos

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Die Mannschaft der TAU und die des Chaos trafen sich zu einem netten Freundschaftsspiel, einem anständigen Suchen und vernichten.

Es gab fünf geheime Missionsziele, die allerdings keine Auswirkungen auf die Siegesbedingungen haben sollten.

Am Spielfeldrand hatten sich einige gut gelaunte Zuschauer versammelt.

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Das Chaos erlang den ersten Zug und preschte mit allem nach vorn, um die fünf geheimen Missionsziele zu erkunden und so Ruhm und Ehre zu erringen. Der Thunderwolve feuerte ein Geschoss direkt auf die Tau – allerdings wich dies komplett ab.  Die TAU bewegen sich ebenfalls nach vorn und decken den Gegner so gut wie möglich mit Feuer ein (denn draußen war es ja kalt) und erzielten den ersten Abschuss (ein (1) Kultist wurde vom Riptide gekillt und zwei Biker vom Hammerhai).

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Im zweiten Spielzug brachten die bösen Jungs ein paar Ersatzspieler auf’s Feld. Die Multis schockten direkt vor die Kroot, Raptoren wichen ab und landeten stattdessen direkt auf einem Missionsziel [Ruhm und Ehre (klar das war das geplant)] und der Drache kam angedüst. Der Thunderwolve zeigte fast die gleiche Zielgenauigkeit wie zuvor (okay, zwei TAU gingen dabei drauf, weil der Schuss in einen anderen Trupp abwich).

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Die TAU schockten ebenfalls und wichen beide Male nicht ab (es gab da mal ein Spiel bei der eine gesamte Krisis-Einheit aus dem Feld flog) und der Barrakuda kam auf das Feld.

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Die Geister und Schattensonne machten kurzen Prozess mit dem Thunderwolve. Im nächsten Zug drehte das Rhino (ein Bild zuvor) um und entlud seine Fracht vor den Krisis. Abwehrfeuer jubelte ich, nee Kakophon entgegnete Volker – Dreck!

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Dennoch versuchte ich alles um die Krisis vor dem kommenden Untergang zu schützen!!!! 🙂

Die Geister killten indes den größten Teil der Kultisten, denen die Aufmerksamkeit jetzt zu viel wurden. “Wir haben glaub ich den Herd angelassen”, “Äh, ja lass mal nachsehen”.

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Gemetzel an allen Fronten. Der Chaostrupp (grüne Base) wurde vom Barrakuda ausgedünnt, die Krisis bis auf den Chef gekillt (dieser nahm lieber Reißaus), die Kultisten flohen vom Feld. Der Sprungtrupp setzte mit 4 Leuten (inkl. HQ) zum Angriff auf den Riptide an und wurde im Unterstützungsfeuer bis auf die HQ gekillt. Der Drache fraß etliche Feuerkrieger und diese killten wiederum die Chaos-Biker.

Es gab noch etliche Fragen “Warum können sich die ALLE in der Nahkampfphase bewegen”.

Nach zwei Mal angreifen, weglaufen und wieder angreifen hatten die Kroot von den Multis schließlich die Nase voll und Reiter und Former liefen mit je einem LP davon.

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Chaos-HQ und Riptide streichelten sich eine Weile lang (Resultat siehe Bilder oben) doch dann hatte der Große genug und machten den Kleinen alle (ich hatte komplett die Rettungswürfe und Angst des Riptides vergessen).

Nach dem vierten Zug machen wir Schluss. Missionsziele 4 zu 1 für die Bösen. Die Abschüsse gingen eindeutig an die Guten TAU.

Nach dem Spiel sagte Volker noch was echt, echt unheimliches!!!

Volker: ”Die Armee zusammenstellen macht irgendwie keinen Spaß – ständig muss ich mir Figuren leihen, ich muss da doch mal malen”.

Ich: “AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH!!!”

Ich: “gnigh!?”

Volker: “Alles klar? Du bist plötzlich ohnmächtig geworden.”

—-

Chaos gegen Salamander

Mein guter alter Chaos-Gegner Volker wollte unbedingt mal die Guten spielen und suchte sich zu meiner Überraschung Salamander aus (eine sehr gute Wahl). Aus dubiosen Quellen kam er an eine ziemlich gute Sturm-Liste, die er mir mailte. Ich gab noch einige Anmerkungen, die dem Sturm-Schema besser entsprachen (hat er aber ignoriert) und so setze ich mal ein kleines 1750 Punkte Spiel an, was mir Gelegenheit gab, endlich mal selber wieder Chaos zu spielen.

Die Castellax Battleautomata waren gerade fertig geworden (Bilder folgen), und so baute ich ein nettes Szenario drum rum.

Story: Die Salamander haben den Auftrag einem Gerücht nachzugehen, dass das Chaos angeblich unschätzbar wertvolle Relikte der Legio Cybernetica entdeckt hätte. Falls dieses zutreffe, wäre diese um jeden Preis sicher zu stellen.

Regeln: Die Castellax nutzen die normalen Werte aus dem HH Book2 ohne irgendwelche Aufwertungen. Je einer bildet mit je einem Standardtrupp eine eigene Einheit und diese Castellax galten als bewegliche Missionsziele. Um diese “Einzunehmen” musste sie im Nahkampf auf 0 Lebenspunkte reduziert werden. Jeder Beschuss würde sie zerstören. Die Castellax  mussten ihren letzten Lebenspunkt durch modifizierte Hämmer, Melterbomben oder Sprenggranaten verlieren. Die schlicht dafür sorgten, das eine Überlastung eintrat, die die Maschine deaktivierte, aber nicht beschädigte.

Da Volker keine Space Marines hat, übernahmen meine Dark Angels den Part der Salamander. Wobei ich für die DA keine einzige Landungskapsel habe (hier dienen 4 Papiervierecke als Kapseln).

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Das Chaos stellt (außer den Drachen) komplett auf. Die drei Std-Trupps auf dem 72”*48”-Feld sind verteilt aufgestellt. Meine HQ, ein Nurgel-Hexer, ist einem Trupp zugeteilt.  Slaanesh-Kultisten und Bikes sind in Warteposition.

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Trupp 1 geht spazieren und hält zu allen Seiten die Augen auf.

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Im ersten Spielzug krachen zwei Landungskapseln dicht beisammen im nördlichen Teil des Feldes in den Erdboden und spucken zwei Taktischetrupps + Vulkan He’stan aus.

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Diese eröffnen direkt das Feuer (im wahrsten Sinne des Worts).

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Während die Scouts den Weg die Bastion hoch rennen und in Position gehen. Und der Landraider mit den Termis langsam in Position tuckert.

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Der Chaos-Cybot raubt dem LR eine Hüllenpunkt ansonsten gehen auf beiden Seiten einige Marines zu Boden.  Die Infernowerfer einer Rhinos killen einige aus Vulkans Trupp und verpassen ihnen einen Seelenbrandmarker.

Die Kultisten rufen Slaanesh an und greifen todesmutig den Trupp mit Vulkan He’stan an. Wobei der Champion sich der Aufmerksamkeit seines Gottes würdig erweisen will und Vulkan herausfordert (so ein Dummkopf), der ihn in eine beiläufigen Bewegung umnietet.

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Dem Rest geht es nicht besser, doch die vereinten Messerstiche bringen tatsächlich einen Salamander zu Fall.

Cut:

Irgendwo hier sagte Volker einen Angriff von Trupp Vulkan auf meinen Trupp 1 an. Schoss dann aber neben den Boltpistolen auch den schweren Flammenwerfer ab. Ich war der Meinung was Schwer heißt ist auch Schwer und wies darauf hin, dass er jetzt nicht mehr angreifen können, dies wurde nicht bestritten und das war es mit den Nahkampf. Ich könnte mich jetzt herausreden, das die Dinger sonst immer an Cybots und Autos hingen und so weiter, aber es ist ganz klar mein Fehler. Sonst wäre auch Trupp 1 im Nahkampf und das Spiel hätte sicher mit einem Sieg der Salamander geendet. Also schwere Flammenwerfer sind Sturm 1.

Und weiter: Der darauf auftauchende Höllendrache killt im Vorbeiflug drei der Space Marines und lässt He’stan, den Sergeant und einen Marine über.

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Der Trupp aus der anderen Kapsel greif den Trupp 2 an, und muss im Abwehrfeuer zwei Brüder zurücklassen. Der Champion spuckt dem Salamander-Sergeant abfällige Kommentare entgegen und stürzt sich auf diesen. Überrascht von dem wütenden Angriff, wartet dieser nicht auf die Aktivierung seiner E-Faust sondern erwehrt sich mit Tritten und Schlägen.

Das Letzte was der Sergeant hört, ist das dreckige Lachen seines Gegners bevor dessen Energiewaffe seinen Leib zerteilt. Angetan von der Leistung gewähren die Chaosgötter dem Champion +1 auf dessen Stärke. “Danke ihr Götter!”

Der Rest des Salamander-Trupps setzt auf Risiko und ignoriert die Verräter, um Sprenggranaten am Castellax anzubringen. Da ich nicht an dessen Schilde denke (6+ Rettungswurf bei Nahkämpfen) gehen 3 Lebenspunkte dahin. Und ein weiterer Salamander stirbt durch die Hand der Verräter.

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Auf der anderen Seite rennt der Kultistentrupp 2 in die Fahrspur des Landraiders und blockiert damit den Weg zu Std-Trupp 1. Die Termis steigen aus und machen kurzen Prozess mit den Kultisten. Auch hier wird der Champion ohne Mühe beiseite gefegt. Aber sie retten meinen durch Beschuss schon recht dezimierten Trupp 1 vor dem Nahkampf mit den Termis. Der die Zeit nutzt und lieber nach hinten weg rennt.

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Das Bild täuscht, alle sind mit Hämmern bewaffnet und eigentlich Grün.

Da die Termis in Reichweite sind, werden diese Ziel zweier Psi-Attacken, die natürlich durch zwei 6en geblockt werden.

Noch dazu verpatzt der Hexer insgesamt 4 Mal seinen Psi-Test, wobei zwei durch den Zauber-Hommunkulus abgefangen werden. Grummel, Grummel

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Cut:

Zu diesem Zeitpunkt des Spiel hätte Volker das Spiel zu 98% verloren. Er plante mit Trupp Vulkan (nur noch drei Mann) dem Std-Trupp 1 hinterher zu rennen. Und vorher mit der eintreffenden Salvenkanonen den Trupp 1 auszudünnen. Ich zwang Volker darauf vier Mal hintereinander die Waffenoptionen der Kanone zu lesen (ich bin ein Schwein, ich weiß das). Er sah es aber nicht. “Such mal die Gemeinsamkeiten aller drei Optionen.” “Schwer 3, 3”?” “Richtig. Die sind ausgestiegen und gelten als bewegt, also max. Schnellschüsse. Schablonenwaffen können keine Schnellschüsse abgeben und Artillerie, was die Salvenkanonen  ist, kann eh keine Schnellschüsse.”  – BUMM!

Aber das ist nun mal Regelwissen, was wir als Gelegenheitsspieler nur verinnerlichen wenn es zu solchen Situationen kommt. Ich weiß es auch nur, weil ich das immer wieder mal gelesen hab. Ok, ich BIN ein Regelfuzzy. Dafür musste ich mir immer wieder das “Veteranen des langen Krieges” in Erinnerung rufen. Solche Diskussionen verzögern zwar das Spiel, aber damit bleibt das haften. Wir spielen einfach zu selten, damit man das behält!

Die andere Option, mit Vulkan hinter Trupp 1 her hetzen, hatte auch keinen Sinn.
Ich sagte, das Vulkan damit im Abwehrfeuer sterben würde und die Termis allein nix reißen werden und selbst wenn noch einer von Trupp-Vulkan durchkam hätte er nicht mehr genügen Power um den Castellax auszuschalten. Das wollte Volker nicht glauben, und ich bewiese ihm mit drei 6en beim Abwehrfeuer (zwei davon mit DS3 [Ja ich habe Würfelglück]), das ich leider Recht hätte.

Darauf meine Volker: “Ok, dann können wir aufhören, wenn ich keine Chance mehr hab”.

Taktisch sah das aber so aus: Er hatte Vulkan und seine zwei SM in der Nähe vom Hexertrupp, eine Kapsel mit Cybot war direkt hinter diesem runtergegangen, im Nordosten stand der Landraider, die Termis waren noch mit vier Bikes im Nahkampf, im Norden stand ein anderer Cybot.

Mein Vorschlag: Spiele wie du denkst und verliere mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit oder bretter mit dem Landraider durch die Aegismauer hinter den Bunker und versperre dem Hexertrupp dort den Weg. Fülle die Lücke mit dem Cybot aus der Kapsel, greif mit dem anderen Cybot die Biker an und schlag die Termis los und dünne mit Vulkan, den Scouts, dem Landraider und dem Cybot den Hexertrupp aus.

Info: Kein Modell darf sich näher als ein Zoll an eine anderes heran bewegen, wenn es nicht angreifen will. Der Castellax hat eine große Base worauf man die Lücken entsprechende groß machen und damit den Hexertrupp einschließen kann. Über den Bunker konnte er nicht flüchten, Landarider Cybot, Landungskapsel Termis und Biker im Nahkampf und Trupp Vulkan kesselten ihn ein. Krasser Plan, gell.

Volker: ”Wie, ich kann mit dem Landraider durch die Mauer fahren?”
Ich: “Häh? Das ist maximal schweres Gelände und so’n Landraider wiegt  70 Tonnen. Test auf schwierige Gelände und aus!”
Volker: “Aber Vulkan wird hier doch sicher zusammengeschossen”
Ich: “Und?”
Volker: “DAS klappt NIE!”

Und weiter: Der Landraider krachte durch die Mauer, Metallsplitter und barsten durch die Luft, die Kette riss (natürlich bei Volkers Würfelglück) und peitschte durch die Gegend und schlitternd kam der Panzer hinter dem Bunker zum stehen. (Ok, streng nach Regeln wäre der Panzer nur bis zur Mauer gekommen, aber wir wollten ja Spaß haben und das Ding wiegt ja sicher 80 Tonnen).

Der Cybot trat aus der Kapsel und dann begann der Feuersturm und dank des Maschinengeistes konnte der 90 Tonne-Landraider auch noch was Reißen.

Okay, Vulkan starb tatsächlich, doch vorher dünnten alle Waffen den Hexertrupp so sehr aus, das nur noch der Champion und der Hexer übrig blieben.

Cybot und Termis zerschlugen tatsächlich zwei Biker, worauf die letzten Zwei flüchteten.

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Der Weg war frei.

Okay, das hätte alles auch schief gehen können. Aber wenn die Chancen eh schon gegen einen stehen, muss man was riskieren. Ja, so spiele ich tatsächlich.

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Der Fernkampf-Cybot zerballerte den Hexer und den Champion, schaffte es aber nicht in den Nahkampf (wir platzierten ihn dennoch). Der andere Cybot raubte dem Castellax eine LP, der Chastellax verpatzte seine Attacken und dann kamen die Termis.

Hätte der Hexer vor seinem Tod nicht erfolgreich Schwächen auf die Termis gewirkt, hätte Volker gewonnen. So kamen die nur auf Stärke 6, andernfalls hätte mit Stärke 8 eine 3 noch gereicht. Der Battleautomata blieb damit mit einem LP aktiviert und im Besitz des Chaos.

Wir haben nur 3 Spielzüge gemacht (es war fast 23 Uhr und ich hatte noch Hunger). Bei einem Vierten wäre der letzte LP sich an die Salamander gegangen, falls der Chastellax die Termis nicht gelegt hätte.

So endete es supersuperknapp mit 2 zu 1 für die Bösen! Ein *GG* an Volker!

Fazit:

  • Das Szenario war cool!!!
  • Veteranen des langen Krieges gegen Space Marines macht Spaß!
  • Salamander mit Vulkan sind knallhart (das mit den meisterhafen Melterwaffen haben wir es zum Schluss entdeckt)
  • Volkers Liste, bis auf die Salvenkanone, ist echt nicht übel, satt der Kanone einen Scouttrupp mehr und das wäre es
  • Nie ohne Zauber-Hommunkulus aus dem Haus gehen!
  • Coole Gefechte gehen bei 1750 Punkte los 😉
  • Öfters spielen, nur so lernen wir die *#?%$§* Regel
    Ich hoffe ich sehe die “Salamander” mal wieder.